نام بازی The Elder Scrolls II: Daggerfall
تاریخ انتشار 20 سپتامبر 1996 (30 شهریور 1375)
استودیوی سازنده Bethesda Softworks
ناشر Bethesda Softworks
پلتفرم‌ها MS-DOS (عرضه اولیه)، Microsoft Windows (از طریق Steam و GOG)
میانگین نمرات فاقد امتیاز متاتقدیر رسمی (برنده بهترین RPG سال 1996 در PC Gamer / رضایت بسیار مثبت کاربران در استیم)

در سال 1996، زمانی که بیشتر بازی‌های نقش‌آفرینی هنوز در محدوده جهان‌هایی کوچک و از پیش طراحی‌شده جریان داشتند، The Elder Scrolls II: Daggerfall ایده‌ای بسیار بلندپروازانه را مطرح کرد؛ جهانی که قرار نبود صرفاً مجموعه‌ای از مراحل و مناطق محدود باشد، بلکه می‌توانست مانند یک سرزمین واقعی، گسترده، غیرقابل‌پیش‌بینی و پر از ماجراهای مختلف به نظر برسد. دگر فال با ترکیب آزادی عمل گسترده، سیستم تولید رویه‌ای و مکانیک‌های عمیق نقش‌آفرینی، یکی از جاه‌طلبانه‌ترین بازی‌های زمان خود بود و استانداردهای متفاوتی برای مفهوم «جهان‌باز» تعریف کرد.

در این مقاله می‌خوانیم:

اهمیت دگر فال فقط به اندازه جهانش محدود نمی‌شود. بازی به بازیکن اجازه می‌داد در سرزمینی عظیم به شیوه‌ای نسبتاً آزاد زندگی و ماجراجویی کند؛ از پیوستن به گروه‌ها و انجام ماموریت‌های مختلف گرفته تا ساخت شخصیت، انتخاب کلاس و شکل دادن به مسیر بازی. بسیاری از این ایده‌ها بعدها در نسخه‌های بعدی The Elder Scrolls گسترش پیدا کردند و در نهایت به یکی از پایه‌های اصلی هویت این مجموعه تبدیل شدند.

البته دگر فال در زمان انتشار با مشکلات فنی، باگ‌های فراوان و پیچیدگی‌هایی روبه‌رو بود که تجربه آن را برای همه بازیکنان آسان نمی‌کرد. با این حال، همین جاه‌طلبی باعث شد جایگاه ویژه‌ای در تاریخ بازی‌های نقش‌آفرینی پیدا کند. دگر فال نمونه‌ای از دورانی است که توسعه‌دهندگان حاضر بودند برای ساختن جهانی بسیار بزرگ‌تر از استانداردهای زمان خود ریسک کنند؛ جهانی که اگرچه همیشه به شکلی که سازندگان تصور کرده بودند عمل نمی‌کرد، اما مسیر مجموعه The Elder Scrolls و نگاه صنعت بازی به جهان‌های بزرگ و آزاد را برای سال‌های بعد تحت تاثیر قرار داد.

ساخت و توسعه:گذاشتن اولین اجرهای Skyrim

اگر بخواهیم درباره توسعه The Elder Scrolls II: Daggerfall صحبت کنیم، یکی از جذاب‌ترین دوره‌های تاریخ Bethesda است؛ چون Daggerfall در سال 1996 ساخته شد، زمانی که Bethesda هنوز استودیوی نسبتاً کوچکی بود و چیزی شبیه تیم‌های عظیم امروزی نداشت. توسعه بازی تقریباً بلافاصله بعد از انتشار Arena در سال 1994 شروع شد و Ted Peterson به‌عنوان طراح ارشد روی پروژه قرار گرفت. نکته جالب این است که Daggerfall در ابتدا اصلاً قرار نبود Daggerfall باشد؛ پروژه ابتدا با نام Mournhold شناخته می‌شد و داستانش در Morrowind می‌گذشت، اما در ادامه تصمیم گرفتند محل اتفاقات را به High Rock و Hammerfell و منطقه Iliac Bay منتقل کنند. 

هدف اصلی Bethesda این بود که اشتباهات Arena را اصلاح کند و یک RPG با ازادی عمل بیشتر بسازد. در Arena سیستم پیشرفت بیشتر بر پایه Experience Point بود، اما در Daggerfall ایده‌ی بسیار مهمی وارد شد که بعدها تبدیل به یکی از مشخصه‌های اصلی سری Elder Scrolls شد: «با انجام دادن هر کاری در آن‌ بهتر می‌شوی.» یعنی اگر زیاد شمشیر می‌زدی، مهارت مربوط به شمشیر بالا می‌رفت؛ اگر جادو استفاده می‌کردی، مهارت جادو رشد می‌کرد. همچنین برای اولین بار بازیکن می‌توانست کلاس اختصاصی خودش را بسازد و مهارت‌ها، مزایا و معایب شخصیت را خودش تعیین کند. این سیستم تا حدی از بازی‌های رومیزی و مخصوصاً GURPS الهام گرفته بود. 

بازی رومیزی Gurps

اما شاید بزرگ‌ترین جاه‌طلبی Daggerfall اندازه جهانش بود. Bethesda می‌خواست بازیکن احساس کند در یک سرزمین واقعاً عظیم زندگی می‌کند. بنابراین بخش بسیار بزرگی از جهان با تولید رویه‌ای (procedural generation)توسط کامپیوتر ساخته شد. Todd Howard بعدها درباره توسعه Daggerfall توضیح داد که یکی از بزرگ‌ترین چالش‌های تیم، مدیریت ابعاد بسیار وسیع جهان بازی بود. این وسعت فقط به معنای ساخت تعداد زیادی شهر و منطقه نبود؛ تیم باید سیستمی طراحی می‌کرد که بتواند چنین دنیای عظیمی را به‌صورت خودکار تولید و در عین حال قابل‌مدیریت نگه دارد. به همین دلیل، اندازه جهان Daggerfall تا حد زیادی به نحوه تنظیم پارامترهای سیستم تولید رویه‌ای آن وابسته بود و سازندگان می‌توانستند با تغییر این تنظیمات، وسعت دنیای بازی را افزایش یا کاهش دهند. در نتیجه، مسئله اصلی برای تیم صرفاً ساختن یک نقشه بزرگ نبود، بلکه پیدا کردن تعادل میان مقیاس جهان، میزان محتوای تولیدشده و توانایی فنی بازی برای پردازش و مدیریت این دنیای عظیم بود.در نهایت نتیجه جهانی بود که Bethesda اندازه آن را حدود 209 هزار کیلومتر مربع و شامل حدود 15 هزار شهر، روستا و مکان قابل بازدید و جمعیتی حدود 750 هزار نفر اعلام می‌کرد که این موضوع از نظر فنی برای سال 1996 فوق‌العاده عجیب بود.

نقشه dagerfall

 Daggerfall ابتدا با یک نسخه ارتقایافته از موتور Raycasting شبیه تکنولوژی Arena و Doom توسعه پیدا می‌کرد، اما Bethesda در میانه پروژه تصمیم گرفت به سمت موتور سه‌بعدی  XnGine برود. این تغییر موتور وسط توسعه طبیعتاً کار را بسیار سخت‌تر کرد، ولی در نهایت یکی از اولین جهان‌های سه‌بعدی و  بسیار بزرگ RPG روی PC را به وجود آورد. 

از طرف دیگر، داستان Daggerfall نسبت به Arena تغییر بسیار بزرگی بود. Ted Peterson عمداً نمی‌خواست دوباره یک داستان ساده‌ی «قهرمان، شرور را شکست بده» بسازد. او می‌خواست بازیکن بتواند طرف‌های مختلف ماجرا را انتخاب کند و داستان پایان‌های متفاوت داشته باشد. منابع ادبی مختلف هم روی طراحی آن تاثیر گذاشتند؛ مثلاً The Man in the Iron Mask الگوی یکی از ماموریت‌های مهم بازی شد و Vampire: The Masquerade روی ایده قبایل مختلف خون‌آشام‌ها تاثیر گذاشت. Peterson همچنین حدود 200 هزار کلمه متن و کتاب برای بازی نوشت؛ یعنی حتی در دوره‌ای که بازی‌ها از نظر حجم بسیار محدود بودند، Bethesda به جهان‌سازی متنی اهمیت فوق‌العاده‌ای می‌داد. 

Vampire: The Masquerade یکی از منابع الهام بازی dager fall the man in the iron mask از منابع الهام Dager fall

ولی پشت این جاه‌طلبی، یک مشکل بسیار بزرگ وجود داشت: تیم برای چنین پروژه‌ای بیش از حد کوچک بود. Julian LeFay بعدها توضیح داد که Daggerfall با نیروی انسانی بسیار کمی ساخته شد و خودش همزمان نقش‌های مختلفی از جمله برنامه‌نویس اصلی، طراح ارشد، مدیر پروژه و مهندس ارشد را برعهده داشت. به همین دلیل توسعه پروژه بسیار تحت فشار بود و بعضی قابلیت‌ها در اواخر تولید حذف یا کنار گذاشته شدند. حتی تغییر موتور گرافیکی هم فشار بیشتری به پروژه وارد کرد.

به همین دلیل Daggerfall یک نمونه بسیار جالب از «جاه‌طلبی بیشتر از توان تکنولوژیک و نیروی انسانی» است. بازی در نهایت در 31 اوت 1996 تکمیل شد و در سپتامبر همان سال عرضه شد، اما نسخه اولیه پر از باگ بود. البته برخلاف Arena امکان patch کردنش وجود داشت و Bethesda چندین patch منتشر کرد، ولی تجربه Daggerfall باعث شد Bethesda بعدها در عرضه بازی‌هایش محتاط‌تر شود. خود Julian LeFay بعدها از «تمام آن patchهای احمقانه Daggerfall» به‌عنوان تجربه‌ای یاد کرد که روی شیوه انتشار بازی‌های بعدی تاثیر گذاشت. 

چیزی که برای من در مورد توسعه Daggerfall از همه جالب‌تر است این است که بسیاری از DNA بازی‌های مدرن Bethesda همین‌جا شکل گرفت: سیستم مهارت، آزادی در ساخت شخصیت، factionها، انتخاب‌های داستانی، NPCهای متعدد، جهان بسیار بزرگ، dungeonهای تقریباً بی‌پایان و این ایده که بازی باید بیشتر شبیه یک شبیه‌ساز ماجراجویی رومیزی باشد تا یک داستان خطی. Todd Howard هم بعدها Daggerfall را بازی‌ای توصیف کرد که در آن ایده‌ی «شخصیتت را خودت بساز و با انجام دادن کارها رشد کن» به‌شکل جدی وارد سری شد. 

جولین لی فری توسعه دهنده Daggerfall

((ژولین لی فری متاسفانه در سال 2025از دنیا رفت))

و جالب‌تر اینکه همین تجربه بعدها مستقیماً روی Morrowind اثر گذاشت: Bethesda در Morrowind عمداً از جهان عظیم و کاملاً procedural Daggerfall فاصله گرفت و یک جهان بسیار کوچک‌تر اما جزئیات‌محور و دست‌ساز ساخت. در واقع می‌توان گفت مسیر Daggerfall → Morrowind → Oblivion → Skyrim تا حد زیادی تاریخ آزمون‌وخطاهای Bethesda برای پیدا کردن تعادل بین «اندازه جهان» و «جزئیات جهان» است.

 اگر بخواهیم سراغ داستان و شخصیت‌های The Elder Scrolls II: Daggerfall برویم، با یکی از متفاوت‌ترین داستان‌های تاریخ مجموعه‌ی Elder Scrolls طرفیم. داستان Daggerfall برخلاف Skyrim که از همان ابتدا حول محور «دراگون‌بورن» و تهدید اژدهایان ساخته شده، بیشتر یک داستان سیاسی، توطئه‌آمیز و چندلایه است؛ داستانی که در آن پادشاه مرده، روحی که آرام نمی‌گیرد، امپراتوری‌ای که می‌خواهد یک سلاح باستانی را دوباره فعال کند، اورک‌هایی که به دنبال سرزمین مستقل خود هستند، فرقه‌ای از نکرومنسرها، یک موجود مرموز به نام Underking و چندین پادشاه رقیب، همگی بر سر یک شیء باستانی وارد رقابت می‌شوند. جالب‌تر اینکه در پایان، بازی یکی از عجیب‌ترین اتفاقات تاریخ Elder Scrolls را رقم می‌زند: Warp in the West؛ رویدادی که باعث می‌شود چند پایان متفاوت داستان عملاً همگی به شکلی همزمان به واقعیت تبدیل شوند. 

شروع داستان؛ ماموریتی که خیلی ساده به نظر می‌رسد

داستان The Elder Scrolls II: Daggerfall برخلاف بسیاری از قسمت‌های بعدی مجموعه، با یک قهرمان افسانه‌ای و از پیش شناخته‌شده آغاز نمی‌شود. شخصیت اصلی که معمولاً با عنوان Agent شناخته می‌شود، هویت، گذشته و حتی شخصیت ثابتی ندارد و این بازیکن است که می‌تواند او را شکل دهد. ماموریت اولیه نیز در ظاهر بسیار ساده است. امپراتور اوریل سپتیم هفتم از Agent می‌خواهد راهی منطقه خلیج ایلیاک شود و دو وظیفه را انجام دهد؛ نخست، به روح شاه لیساندوس کمک کند تا آرام بگیرد و دوم، نامه‌ای را که امپراتور برای یکی از ماموران سازمان بلیدز در دربار Daggerfall فرستاده، پیدا کند. اما این ماموریت تقریباً از همان لحظه آغاز از مسیر عادی خارج می‌شود. کشتی Agent در نزدیکی Daggerfall گرفتار طوفان می‌شود و او سر از سیاهچال Privateer's Hold درمی‌آورد؛ جایی که باید پیش از هر چیز برای زنده ماندن تلاش کند. همین شروع، تفاوت مهم Daggerfall با نسخه‌های بعدی را نشان می‌دهد؛ این‌جا خبری از معرفی شخصیت اصلی به‌عنوان «قهرمان برگزیده» نیست و ماجرا از یک ماموریت اداری و نسبتاً معمولی آغاز می‌شود. پس از فرار از سیاهچال، Agent با Lady Brisienna، یکی از مهره‌های مهم Blades و نماینده امپراتوری در منطقه، ارتباط برقرار می‌کند و در همین مرحله مشخص می‌شود که ماجرای روح لیساندوس بسیار پیچیده‌تر از چیزی است که در ابتدا به نظر می‌رسید.

لیساندوس در حقیقت یکی از مهم‌ترین شخصیت‌های داستان است؛ مردی که هنگام شروع ماجرا دیگر زنده نیست. او پادشاه سابق Daggerfall بود که در جریان جنگ بتونی کشته شد، اما روحش نتوانست از جهان زندگان عبور کند. شبح او شب‌ها در اطراف Daggerfall ظاهر می‌شود و فریاد می‌زند که به دنبال انتقام از قاتل خود است. تصویر خیابان‌های تاریک شهر و روح پادشاهی که در جست‌وجوی انتقام سرگردان است، به یکی از نمادین‌ترین بخش‌های فضای داستانی بازی تبدیل می‌شود. با این حال، لیساندوس اما گذشته‌ای سیاسی و اخلاقی دارد که شناخت و درک شخصیت او را پیچیده‌تر می‌کند. او در گذشته در جنگی علیه اورک‌ها شرکت کرده بود و در جریان آن، پدرزنش King Klaius دستور قتل غیرنظامیان، حتی کودکان، را صادر کرده بود. لیساندوس مستقیماً در این قتل‌عام شرکت نکرد، اما بعدها از اینکه نتوانسته بود جلوی آن را بگیرد احساس گناه می‌کرد. همین تجربه باعث شد در ادامه زندگی نسبت به حقوق اورک‌ها و تشکیل سرزمینی مستقل برای آنان دیدگاه متفاوتی پیدا کند. بنابراین حتی یکی از شخصیت‌هایی که پس از مرگ وارد داستان می‌شود، گذشته‌ای پیچیده و انگیزه‌هایی فراتر از انتقام ساده دارد؛ ویژگی‌ای که در سراسر Daggerfall دیده می‌شود و باعث می‌شود شخصیت‌های آن به‌سادگی در قالب «خوب» و «بد» قرار نگیرند.

تحقیق درباره مرگ لیساندوس نیز خیلی زود نشان می‌دهد که پشت این ماجرا چیزی فراتر از یک قتل معمولی وجود دارد. یکی از شخصیت‌های مهم این بخش Medora Direnni، جادوگر سابق دربار Daggerfall و معشوقه لیساندوس، است. رابطه میان این دو در فضای سیاسی دربار می‌توانست پیامدهای خطرناکی داشته باشد و Agent برای حل معمای مرگ پادشاه ناچار می‌شود با مدورا ارتباط برقرار کند. به این ترتیب، داستانی که در ابتدا درباره آرام کردن روح یک پادشاه مرده به نظر می‌رسید، به ماجرایی درباره خیانت، روابط خانوادگی، سیاست دربار و رقابت برای قدرت تبدیل می‌شود.

در همین زمان، ماموریت دوم Agent نیز مسیر داستان را به سوی خطری بسیار بزرگ‌تر هدایت می‌کند. او باید نامه‌ای را که امپراتور برای یکی از ماموران خود فرستاده پیدا کند؛ نامه‌ای که با Nulfaga، مادر لیساندوس و جادوگری قدرتمند، ارتباط دارد. نولفاگا اطلاعات مهمی درباره مکان Mantella در اختیار دارد و همین موضوع باعث می‌شود پرونده‌ای که در ابتدا صرفاً یک ماموریت سیاسی در Daggerfall بود، به بحرانی در مقیاس کل تامریل تبدیل شود. Mantella یک جواهر معمولی نیست؛ این شیء منبع قدرت Numidium، غول عظیم دوئمری، است؛ سلاحی که در دوران Tiber Septim برای تثبیت قدرت و گسترش امپراتوری مورد استفاده قرار گرفت. اکنون امپراتوری قصد دارد Numidium را دوباره فعال کند و به همین دلیل، Mantella به یکی از ارزشمندترین و خطرناک‌ترین اشیای موجود در منطقه تبدیل می‌شود. از این لحظه به بعد، جناح‌ها و شخصیت‌های مختلف وارد رقابتی گسترده می‌شوند که هرکدام قصد دارند از این قدرت برای رسیدن به هدف خود استفاده کنند.

در مرکز این رقابت، Numidium قرار دارد؛ یک غول عظیم دوئمری که توسط Dwemer ساخته شد و بعدها به دست Tiber Septim افتاد. قدرت Numidium به اندازه‌ای بود که استفاده از آن می‌توانست توازن قدرت را در سراسر تامریل تغییر دهد و به همین دلیل، کسی که Mantella را در اختیار می‌گرفت، در واقع به امکان فعال کردن دوباره یکی از قدرتمندترین سلاح‌های تاریخ این سرزمین دست پیدا می‌کرد. نکته مهم این است که تمام شخصیت‌های Daggerfall به دنبال Mantella هستند، اما هدف هیچ‌کدام دقیقاً یکسان نیست؛ همه یک منبع قدرت را می‌خواهند، ولی هرکدام دلیل و آینده متفاوتی برای آن در نظر دارند.

یکی از این شخصیت‌ها Gortwog gro-Nagorm، رهبر اورک‌ها، است. گورت‌ووگ برخلاف تصویر کلیشه‌ای از یک اورک شرور، شخصیتی سیاسی دارد و هدف اصلی‌اش این است که اورک‌ها صاحب سرزمین و حکومتی مستقل شوند. او می‌خواهد Orsinium به یک کشور واقعی تبدیل شود؛ خواسته‌ای که با منافع امپراتوری و بسیاری از پادشاهی‌های منطقه در تضاد است. گذشته لیساندوس و احساس گناه او نسبت به برخورد با اورک‌ها نیز به شکلی جالب با این خط داستانی ارتباط پیدا می‌کند. گورت‌ووگ در ابتدا حتی دقیقاً نمی‌داند Mantella چیست. او نامه امپراتور را به دست می‌آورد و برای فهمیدن ماهیت این شیء به سراغ شخصی می‌رود که شاید خطرناک‌ترین فردی باشد که می‌توانست برای چنین اطلاعاتی انتخاب کند؛ Mannimarco.

مانیمارکو که با لقب King of Worms شناخته می‌شود، یکی از بزرگ‌ترین نکرومنسرهای تامریل و رهبر Order of the Black Worm است. نسخه‌ای که در Daggerfall می‌بینیم، همان شخصیتی است که بعدها در دیگر بازی‌های مجموعه نیز حضور پیدا می‌کند، اما در این‌جا هنوز چهره‌ای بسیار اسرارآمیزتر دارد. هدف او قدرت مطلق و جاودانگی است و  Mantella  می‌تواند وسیله‌ای برای رسیدن به چیزی بسیار بزرگ‌تر باشد؛ مقام خدایی. اگر Mantella در یکی از مسیرهای داستانی به دست مانیمارکو برسد، او از قدرت آن برای رسیدن به مقام خدایی استفاده خواهد کرد. به این ترتیب، Daggerfall از همان سال 1996 یکی از دشمنان مهم آینده مجموعه را وارد جهان Elder Scrolls کرد.

با این حال، شاید پیچیده‌ترین شخصیت این رقابت Underking باشد. او در ابتدا می‌تواند مانند یک شخصیت شرور به نظر برسد و ظاهر ترسناکش نیز این برداشت را تقویت می‌کند، اما گذشته و انگیزه‌هایش بسیار متفاوت است. Underking در روایت Daggerfall با Zurin Arctus، نبردافزار افسانه‌ای Tiber Septim، ارتباط دارد؛ شخصیتی که در گذشته با Numidium درگیر بوده و سرانجام برای جلوگیری از سوءاستفاده از این سلاح، تلاش کرده آن را نابود کند. این اقدام انرژی عظیمی از او گرفت و Underking برای مدت طولانی در تلاش برای بازیابی قدرت خود بود. به همین دلیل، یکی از اهداف اصلی او در داستان این است که Mantella را پس بگیرد، چرا که این شیء با نیروی حیاتی خودش ارتباط دارد. برخلاف بسیاری از جناح‌های دیگر، هدف Underking لزوماً فعال کردن Numidium برای فتح جهان نیست؛ او در واقع یکی از معدود شخصیت‌هایی است که می‌خواهد از استفاده دوباره از این قدرت جلوگیری کند. همین موضوع باعث می‌شود Daggerfall به‌جای تقسیم ساده شخصیت‌ها به قهرمان و شرور، بازیکن را وادار کند انگیزه‌ها و پیامدهای انتخاب هر طرف را بررسی کند.

در کنار این شخصیت‌ها، خود پادشاهی‌های منطقه Iliac Bay نیز درگیر این بازی قدرت هستند. سه قدرت مهم یعنی Daggerfall، Wayrest و Sentinel هرکدام اهداف سیاسی خودشان را دنبال می‌کنند. پس از مرگ لیساندوس، پسرش King Gothryd بر تخت Daggerfall می‌نشیند. در Wayrest با خاندان سلطنتی مهمی روبه‌رو می‌شویم که King Eadwyre، Queen Barenziah و فرزندانشان را شامل می‌شود و در Sentinel نیز Queen Akorithi و پسرش Prince Lhotun حضور دارند. هرکدام از این دربارها می‌توانند با Agent همکاری کنند یا در برابر او قرار بگیرند. فهرست شخصیت‌های مهم داستان حتی گسترده‌تر از این است و شخصیت‌هایی مانند Gothryd، Aubk-i، Mynisera، Eadwyre، Barenziah، Helseth، Morgiah، Elysana، Akorithi، Lhotun، Lady Brisienna، Medora، Nulfaga، Gortwog، Underking و Mannimarco را دربرمی‌گیرد. همین گستردگی نشان می‌دهد که Daggerfall اساساً داستان یک قهرمان در برابر یک شرور نیست؛ بلکه شبکه‌ای از دربارها، جناح‌ها و شخصیت‌های سیاسی است که Agent ناگهان خود را در مرکز آن می‌بیند.

در این میان، Lady Brisienna نقش رابط میان Agent و ساختار قدرت امپراتوری را ایفا می‌کند. او نماینده Blades و امپراتوری در Iliac Bay است و در ابتدای داستان به Agent کمک می‌کند مسیر ماموریت خود را پیدا کند. از طریق اوست که اهمیت خواسته‌های امپراتور و مسئله Mantella برای بازیکن روشن‌تر می‌شود. در سوی دیگر، Nulfaga قرار دارد؛ مادر لیساندوس و جادوگری قدرتمند که اطلاعات مهمی درباره Mantella در اختیار دارد، اما به‌سادگی حاضر نیست این اطلاعات را در اختیار دیگران بگذارد. در نتیجه، بخشی از رقابت اصلی داستان حول یک پرسش ساده شکل می‌گیرد؛ Mantella کجاست؟ و نولفاگا یکی از معدود افرادی است که پاسخ این سوال را می‌داند.

اگر بخواهیم داستان Daggerfall را در مقایسه با نسخه‌های بعدی بررسی کنیم، تفاوت اصلی آن در نوع درام و موضوع مرکزی آن آشکار می‌شود. اگر Skyrim را داستان نجات جهان از تهدید اژدها و Morrowind را داستان بازگشت یک شخصیت تاریخی و سرنوشت یک ملت بدانیم، Daggerfall بیش از هر چیز درباره قدرت سیاسی و پیامدهای در اختیار گرفتن قدرتی است که می‌تواند تاریخ تامریل را تغییر دهد. Numidium در مرکز این ماجرا قرار دارد، اما پرسش اصلی این نیست که چگونه دشمن را شکست دهیم؛ سوال مهم‌تر این است که چه کسی باید قدرتی را در اختیار داشته باشد که می‌تواند سرنوشت یک بخش عظیم از جهان را تغییر دهد. امپراتوری می‌خواهد عظمت گذشته خود را بازگرداند، گورت‌ووگ به دنبال استقلال Orsinium است، پادشاهان Iliac Bay در پی گسترش نفوذ خود هستند، مانیمارکو آرزوی جاودانگی و خدایی دارد و Underking می‌خواهد Mantella را پس بگیرد و به سرنوشت دردناک خودش پایان دهد. Agent در مرکز تمام این اهداف قرار گرفته است.

پس از آن‌که Agent سرانجام به Mantella دست پیدا می‌کند، داستان به یکی از متفاوت‌ترین پایان‌بندی‌های تاریخ بازی‌های نقش‌آفرینی تا ان زمان می‌رسد. بازیکن باید با مسئله‌ای بسیار مهم روبه‌رو شود؛ Mantella و قدرت Numidium در اختیار چه کسی قرار بگیرد؟ مسیرهای مختلفی وجود دارد که در آن‌ها این قدرت می‌تواند به Emperor و Blades، Underking، Gortwog، Mannimarco یا یکی از پادشاهان منطقه برسد و نتیجه هر انتخاب نیز متفاوت خواهد بود. اگر Underking پیروز شود، Mantella را جذب می‌کند و سرانجام به آرامش می‌رسد. اگر Gortwog به آن دست پیدا کند، Numidium علیه امپراتوری و پادشاهان Iliac Bay به کار گرفته می‌شود و راه برای شکل‌گیری Orsinium هموار می‌شود. در صورتی که Blades و امپراتوری پیروز شوند، Numidium برای بازگرداندن قدرت امپراتوری استفاده خواهد شد و اگر یکی از پادشاهان منطقه قدرت آن را به دست آورد، از این سلاح برای شکست رقبای خود استفاده می‌کند. در نهایت، اگر Mantella به Mannimarco برسد، او از قدرت آن برای رسیدن به مقام خدایی استفاده می‌کند.

اما یک مشکل وجود داشت و ان این بود که این پایان‌ها با یکدیگر تناقض داشتند؛ اما Bethesda برای حل این مسئله راه‌حلی پیدا کرد که بعدها به یکی از مشهورترین مفاهیم تاریخ جهان Elder Scrolls تبدیل شد. پس از وقایع Daggerfall، رویدادی به نام Warp in the West یا Miracle of Peace رخ می‌دهد که در آن ساختار زمان و واقعیت دچار اختلال می‌شود. نتیجه این اتفاق آن است که پایان‌های مختلف بازی، با وجود تناقض آشکار، همگی به شکلی در تاریخ جهان ثبت می‌شوند. بنابراین Bethesda مجبور نبود اعلام کند که تنها یکی از انتخاب‌های بازیکنان «پایان واقعی» بوده و سایر مسیرها بی‌اعتبار هستند؛ در عوض، خود واقعیت دچار گسست می‌شود و چند نتیجه متناقض به‌طور هم‌زمان به بخشی از تاریخ تبدیل می‌شوند. این اتفاق بعدها به یکی از نمونه‌های مشهور استفاده از مفهوم زمان و واقعیت شکسته در Lore مجموعه تبدیل شد و به Bethesda اجازه داد وضعیت سیاسی جدید تامریل را در Morrowind تعریف کند، بدون اینکه انتخاب بازیکنان در Daggerfall را کاملاً باطل کند.

در نهایت، شاید مهم‌ترین ویژگی داستان Daggerfall در خود شخصیت اصلی نهفته باشد. Agent برخلاف نروارین یا Dragonborn، یک قهرمان با گذشته و هویت از پیش تعیین‌شده نیست و بازیکن می‌تواند نژاد، کلاس، جنسیت و شخصیت او را تعیین کند و بازی عمداً این شخصیت را تا حد زیادی خالی نگه می‌دارد تا بازیکن شخصیت اورا بنویسد. در مقابل، شخصیت‌های اطراف Agent هستند که گذشته، انگیزه، روابط و اهداف مشخص دارند؛ لیساندوس به دنبال انتقام است، گورت‌ووگ به دنبال سرزمین و استقلال است، مانیمارکو در پی جاودانگی و خدایی است، Underking می‌خواهد به وضعیت خود پایان دهد، پادشاهان درگیر رقابت برای قدرت هستند و امپراتوری می‌خواهد عظمت گذشته خود را دوباره به دست آورد. Agent در میان تمام این اهداف و تضادها قرار می‌گیرد و در نهایت تصمیم اوست که نتیجه یکی از بزرگ‌ترین بحران‌های سیاسی Iliac Bay را رقم می‌زند.

به همین دلیل، Daggerfall بیش از آنکه داستان یک قهرمان را تعریف کند، داستان یک دنیا را روایت می‌کند و به بازیکن اجازه می‌دهد درون آن دنیا زندگی کند. داستان اصلی آن شاید در مقایسه با Skyrim از نظر روایت سینمایی یا شخصیت‌پردازی مستقیم ساده‌تر به نظر برسد، اما از نظر Lore، سیاست، جناح‌ها و پیامد انتخاب‌ها یکی از جاه‌طلبانه‌ترین داستان‌های کل مجموعه The Elder Scrolls است. بسیاری از مفاهیمی که بعدها در Morrowind، Oblivion و Skyrim به شکل پخته‌تری گسترش یافتند، ریشه یا نمونه مهمی در همین بازی 1996 داشتند؛ از Numidium و Mantella گرفته تا Mannimarco، Underking، Barenziah، Orsinium و پیچیدگی رابطه میان امپراتوری و سرزمین‌های مختلف تامریل.

در یک جمله، داستان Daggerfall با ماموریتی آغاز می‌شود که ظاهراً چیزی بیشتر از آرام کردن روح یک پادشاه مرده و پیدا کردن یک نامه نیست، اما در نهایت Agent را به مهره‌ای تبدیل می‌کند که تصمیمش می‌تواند سرنوشت بخش بزرگی از تامریل را تغییر دهد. شاید مهم‌تر از همه اینکه حتی پس از این انتخاب‌ها، بازی اجازه نمی‌دهد یک پاسخ قطعی و ساده برای تاریخ ارائه شود؛ Warp in the West کاری می‌کند که خود تاریخ شکسته شود و تمام آن انتخاب‌ها، به شکلی متفاوت، در جهان Elder Scrolls به حقیقت تبدیل شوند.

شخصیت های کلیدی

Uriel Septim VII

Uriel Septim VII

Uriel Septim VII امپراتور امپراتوری تامریل و شخصیتی است که Agent را وارد ماجرا می‌کند. او از Agent می‌خواهد به خلیج ایلیاک برود و علاوه بر رسیدگی به ماموریت اصلی، درباره Mantella نیز اطلاعات به دست آورد. اهمیت Uriel فقط به جایگاه سیاسی او محدود نمی‌شود؛ اهداف امپراتوری درباره Numidium باعث می‌شود ماموریت Agent به بخشی از یک مسئله بزرگ‌تر درباره قدرت و آینده تامریل تبدیل شود.

 

King Lysandus

King Lysandus

King Lysandus پادشاه پیشین Daggerfall است که مرگ او آغازگر بخش مهمی از داستان بازی می‌شود. پس از مرگ، روح او در اطراف Daggerfall ظاهر می‌شود و ظاهراً به دنبال انتقام است. با پیش رفتن داستان، گذشته Lysandus، روابط خانوادگی او و اتفاقاتی که پیش از مرگش رخ داده، اهمیت بیشتری پیدا می‌کنند و مشخص می‌شود که ماجرای او بسیار پیچیده‌تر از یک داستان ساده درباره یک روح خشمگین است.

 

Gortwog gro-Nagorm

Gortwog gro-Nagorm

Gortwog gro-Nagorm رهبر قدرتمند Orcها و یکی از مهم‌ترین بازیگران سیاسی خلیج ایلیاک است. هدف اصلی او به آینده Orcها و ایجاد یک سرزمین مستقل برای آن‌ها، یعنی Orsinium، مربوط می‌شود. به همین دلیل Gortwog نیز به دنبال Mantella است و در رقابت میان قدرت‌های مختلف منطقه قرار می‌گیرد. حضور او باعث می‌شود مسئله Mantella فقط به امپراتوری و پادشاهان انسانی محدود نباشد.

 

Mannimarco

Mannimarco

Mannimarco که با لقب King of Worms شناخته می‌شود، یکی از قدرتمندترین نکرومانسرهای دنیای Elder Scrolls و رهبر Order of the Black Worm است. او به دنبال قدرت و دانش جادویی است و Mantella را ابزاری بسیار ارزشمند برای رسیدن به اهداف خود می‌داند. حضور Mannimarco وجه جادویی و ماورایی داستان را پررنگ‌تر می‌کند و او را به یکی از مهم‌ترین رقبای Agent و دیگر قدرت‌های حاضر در ماجرا تبدیل می‌کند.

 

 The Underking

The Underking

Underking یکی از مرموزترین شخصیت‌های داستان Daggerfall است که گذشته‌اش به دوران Tiber Septim و ساخت و استفاده از Numidium ارتباط دارد. او به دنبال Mantella است، اما انگیزه‌هایش با بسیاری از شخصیت‌های دیگری که در جست‌وجوی این شیء هستند تفاوت دارد. حضور Underking باعث می‌شود داستان Daggerfall از یک کشمکش سیاسی میان پادشاهی‌های خلیج ایلیاک فراتر برود و به یکی از مهم‌ترین رازهای تاریخ امپراتوری و Dwemerها گره بخورد.

 

گیمپلی:لذت بخش اما...

Daggerfall در سال 2026 هنوز می‌تواند فوق‌العاده جذاب باشد، اما نه به این معنی که از نظر همه‌چیز «قدیمی نشده» باشد. چیزی که هنوز واقعاً خاص است، آزادی عمل، سیستم‌های RPG و شبیه‌سازی دنیای بازی است؛ در مقابل، بخش‌هایی مانند مبارزه، رابط کاربری، گرافیک و Dungeonهای Procedural بیشتر از سایر قسمت‌ها قدیمی شده‌اند. اگر Skyrim را بشناسیم، Daggerfall در بعضی جنبه‌ها تقریباً نسخه‌ای بسیار افراطی‌تر از فلسفه Skyrim است. در ابتدای بازی یک شخصیت می‌سازید و تقریباً هیچ اجباری ندارید که به شکل خاصی بازی کنید. می‌توانید جنگجو، دزد، قاتل، جادوگر یا ترکیبی کاملاً عجیب از این نقش‌ها باشید. حتی سیستم ساخت کلاس به شما اجازه می‌دهد خودتان تعیین کنید چه مهارت‌هایی داشته باشید و در مقابل، چه ضعف‌هایی برای شخصیتتان ایجاد شود. یکی از نکات مهم این سیستم این است که مهارت‌ها با استفاده کردن رشد می‌کنند؛ اگر دائماً با Long Blade بجنگید، مهارت شما در آن افزایش پیدا می‌کند، اگر از جادو استفاده کنید، مهارت‌های جادویی رشد می‌کنند و اگر مخفی‌کاری کنید، مهارت Sneak بالاتر می‌رود. این همان فلسفه‌ای است که بعدها در Morrowind و Oblivion و تا حدی در Skyrim نیز شاهد آن بودیم، اما Daggerfall یک قدم دیگر هم جلو می‌رود و سیستم RPG واقعاً عمیقی ارائه می‌دهد. هنگام ساخت شخصیت می‌توانید مشخص کنید کاراکترتان چه مزایا و معایبی داشته باشد و برای مثال شخصیتی بسیار قدرتمند در یک زمینه بسازید، اما در مقابل محدودیت‌هایی برای او تعیین کنید. بنابراین برخلاف Skyrim که تقریباً هر کاراکتری در نهایت می‌تواند به طیف بسیار گسترده‌ای از توانایی‌ها دسترسی پیدا کند، Daggerfall بیشتر حس یک RPG کلاسیک را منتقل می‌کند و انتخاب‌های اولیه شخصیت تاثیر محسوس‌تری روی شیوه بازی شما دارند.

تصاویری از محیط بازی dagger fall

یکی از بزرگ‌ترین تفاوت‌های Daggerfall این است که بازی تلاش می‌کند به جای اینکه صرفاً شما را از یک ماموریت به ماموریت بعدی بفرستد، این احساس را ایجاد کند که واقعاً در جهان آن زندگی می‌کنید. بازی فقط نمی‌گوید «برو اینجا، دشمن را بکش و جایزه بگیر»، بلکه سیستم‌های مختلف دنیا دائماً با یکدیگر درگیر و مرتبط هستند. می‌توانید عضو Guildها شوید، برای آنها ماموریت انجام دهید، رتبه خود را بالا ببرید و امکانات بیشتری باز کنید. می‌توانید وارد سیاست و روابط گروه‌های مختلف شوید، پول به دست بیاورید، اسلحه و زره بخرید، جادو بسازید، خانه بخرید و حتی از سیستم بانکداری استفاده کنید. حتی سیستم Crime and Justice برای سال 1996 بسیار جاه‌طلبانه بود. اگر در یک شهر جرمی انجام دهید، شاهدان می‌توانند نگهبان‌ها را خبر کنند و ممکن است دستگیر شوید و وارد سیستم قضایی بازی شوید. بنابراین Daggerfall تلاش می‌کند جرم را صرفاً با یک Wanted Level ساده حل نکند، بلکه برای آن یک سیستم اجتماعی ایجاد کند. در پیش‌نمایش GameSpot قبل از عرضه نیز دقیقاً همین آزادی مورد توجه قرار گرفته بود؛ برای مثال اشاره شده بود که اگر نخواهید از در قلعه وارد شوید، می‌توانید از دیوار بالا بروید. این همان چیزی است که وقتی امروز Daggerfall را بازی می‌کنید، گاهی باعث می‌شود از خودتان بپرسید: «چرا یک بازی سال 1996 چنین سیستمی دارد؟»

با این حال، وقتی به مبارزه می‌رسیم، باید کمی واقع‌بین باشیم، زیرا Combat احتمالاً ضعیف‌ترین بخش تجربه برای یک بازیکن مدرن است. مبارزه Daggerfall اول‌شخص است و با حرکت ماوس انجام می‌شود. برای مثال می‌توانید حرکت دست خود را به جهات مختلف انجام دهید و جهت ضربه روی نتیجه آن تاثیر می‌گذارد. این ایده برای زمان خودش بسیار جالب بود و PC Gamer نیز در نقد اصلی سال 1996 مشخصاً از این سیستم تعریف کرده بود و توضیح داده بود که جهت حرکت ماوس روی قدرت، دقت و در نتیجه میزان آسیب ضربه تاثیر دارد. اما اگر امروز بعد از بازی کردن Skyrim، Elden Ring یا حتی Oblivion سراغ Daggerfall بروید، احتمالاً اولین واکنش شما این خواهد بود که «این چه مبارزه خشکیه؟!» انیمیشن‌ها بسیار ابتدایی هستند و دشمن‌ها نیز بیشتر به شکل Spriteهای دوبعدی دیده می‌شوند. PC Gamer در همان زمان نیز اشاره کرده بود که هیولاها در مقایسه با بازی‌های سه‌بعدی جدیدتر مانند Quake قدیمی به نظر می‌رسند. بنابراین اگر مبارزه مهم‌ترین چیزی است که از یک RPG می‌خواهید، Daggerfall انتخاب ایده‌آلی نیست.

Dungeonهای بازی اما داستان کاملاً متفاوتی دارند و شاید بتوان گفت Daggerfall در این بخش واقعاً عجیب می‌شود. Dungeonها بسیار بزرگ هستند و برخلاف Skyrim، ممکن است وارد یکی از آنها شوید و واقعاً گم شوید. راهروها، اتاق‌ها، درهای مخفی، آسانسورها، آب، ارتفاعات مختلف و مسیرهای پیچیده در کنار یکدیگر قرار گرفته‌اند و باعث می‌شوند Dungeonها بیشتر شبیه یک هزارتوی واقعی باشند تا مسیری خطی که فقط از نقطه A به B بروید. این موضوع همزمان یکی از بهترین و بدترین ویژگی‌های بازی است؛ از یک طرف حس حضور در یک Dungeon واقعی را ایجاد می‌کند، اما از طرف دیگر ممکن است نیم ساعت دنبال یک اتاق بگردید و در نهایت با خودتان بگویید: «لعنتی، من اصلاً نمی‌دونم کجام!» PC Gamer در نقد سال 1996 از طراحی منطقی Dungeonها و وجود Automap تعریف کرده بود و آنها را یکی از نقاط قوت بازی می‌دانست، اما حتی امروز نیز این بخش می‌تواند برای بازیکنی که به Dungeonهای خطی و واضح بازی‌های مدرن عادت دارد، خسته‌کننده باشد.

Questها نیز احتمالاً مهم‌ترین بخش گیم‌پلی Daggerfall هستند. برخلاف Arena، Daggerfall تنوع بیشتری در ماموریت‌ها ارائه می‌دهد و بازیکن می‌تواند برای گروه‌های مختلف ماموریت انجام دهد و تصمیم بگیرد از کدام Factionها حمایت کند. نکته جالب این است که Questها الزاماً به شما نمی‌گویند «این راه را برو و دقیقاً این کار را انجام بده». ممکن است یک ماموریت دریافت کنید، اما خودتان تصمیم بگیرید چگونه آن را انجام دهید. GameSpot در نقد سال 1996 نیز دقیقاً همین آزادی را یکی از ویژگی‌های مورد علاقه خود می‌دانست و اشاره می‌کرد که بازی اجازه می‌دهد حتی ماموریت اصلی را کنار بگذارید و درگیر ماجراهای دیگری شوید. البته منتقد GameSpot همین آزادی را همزمان بزرگ‌ترین نقطه قوت و ضعف بازی دانسته بود، زیرا بازیکن ممکن است کاملاً از مسیر اصلی منحرف شود. این نکته برای فهم ماهیت Daggerfall بسیار مهم است: Daggerfall بیشتر یک RPG درباره «ماجراجویی» است تا یک RPG درباره «تمام کردن داستان».

سیستم Factionها نیز یکی از بخش‌هایی است که Daggerfall را از بسیاری از Elder Scrollsهای بعدی متمایز می‌کند. دنیای بازی پر از گروه‌های مختلف است و رابطه شما با آنها اهمیت دارد. Guildها فقط مکان‌هایی نیستند که از آنها ماموریت بگیرید؛ عضویت در آنها می‌تواند مسیر پیشرفت شخصیت، دشمنان، دوستان و فرصت‌های جدید شما را تغییر دهد و حتی می‌توانید درگیر سیاست‌های منطقه شوید. در نتیجه، اگر شخصیت خود را به عنوان یک جنگجوی عضو یک Faction خاص بازی کنید، تجربه شما می‌تواند با تجربه بازیکنی که یک Mage مستقل ساخته است کاملاً متفاوت باشد. این موضوع به Daggerfall کمک می‌کند تا بیش از یک بازی خطی با مجموعه‌ای از ماموریت‌های جداگانه به نظر برسد و بیشتر شبیه یک شبیه‌ساز نقش‌آفرینی بزرگ باشد که بازیکن در آن مسیر خودش را انتخاب می‌کند.

سیستم Magic نیز یکی از قسمت‌هایی است که Daggerfall حتی امروز می‌تواند بازیکنان RPG را شگفت‌زده کند. شما فقط مجموعه‌ای از Spellهای از پیش ساخته‌شده در اختیار ندارید، بلکه می‌توانید جادوهای خودتان را بسازید. در این سیستم می‌توانید Effectهای مختلف را با یکدیگر ترکیب کنید و جادویی بسازید که دقیقاً برای شخصیت و سبک بازی شما مناسب باشد. چنین سطحی از آزادی در بازی‌های Elder Scrolls بعدی بسیار محدودتر شد و به همین دلیل Daggerfall از نظر سیستم Role Playing در بعضی زمینه‌ها حتی از Skyrim نیز عمیق‌تر است.

تصویری از مبارزات Daggerfall

اما آیا Daggerfall در سال 2026 ارزش بازی کردن دارد؟ اگر بخواهید نسخه اصلی DOS را همان‌طور که بازیکنان سال 1996 تجربه کردند اجرا کنید، احتمالاً پاسخ چندان مثبت نیست. رابط کاربری، رزولوشن، کنترل‌ها، باگ‌ها و مشکلات فنی می‌توانند تجربه بازی را واقعاً سخت کنند. اما اگر سراغ Daggerfall Unity بروید، پاسخ کاملاً متفاوت است و قطعاً ارزش امتحان کردن دارد. Daggerfall Unity پروژه‌ای است که بازی را روی موتور Unity بازسازی کرده، اجرای آن را روی سیستم‌های مدرن بسیار راحت‌تر کرده و امکان استفاده از Modها را نیز فراهم می‌کند. TechSpot نیز برای تجربه Daggerfall در دوران مدرن، مشخصاً Daggerfall Unity را پیشنهاد کرده است. اگر بازی‌هایی مانند Skyrim، The Witcher 3 و Red Dead Redemption 2 را دوست دارید، این نکته اهمیت زیادی دارد: اگر بخواهید Daggerfall را به چشم «Skyrim سال 1996» بازی کنید، احتمالاً ناامید خواهید شد؛ اما اگر با این ذهنیت سراغش بروید که «می‌خواهم ببینم Bethesda قبل از Morrowind و Skyrim چه نوع RPGای می‌ساخت»، احتمالاً با چیزهای بسیار جالبی روبه‌رو خواهید شد.

واکنش منتقدان در سال 1996 نیز نشان می‌دهد که Daggerfall از همان ابتدا بازی بسیار تحسین‌شده‌ای بود. GameSpot به آن امتیاز 8.4 از 10 داد و آن را یک RPG عظیم و بسیار طولانی توصیف کرد، هرچند همزمان هشدار داد که آزادی بیش از حد و پیچیدگی بازی ممکن است برای بعضی بازیکنان طاقت‌فرسا باشد. PC Gamer نیز در نقد اصلی خود امتیاز 89 از 100 را به بازی داد و از اندازه، آزادی، تنوع ماموریت‌ها، Dungeonها و سیستم‌های RPG آن تعریف کرد. حتی مهم‌تر از امتیازها، جوایز سال 1996 بودند. Daggerfall در آن سال توسط Computer Gaming World و PC Gamer US به عنوان بهترین RPG کامپیوتری سال انتخاب شد و جایزه Adventure/RPG سال را نیز از Game Developers Conference دریافت کرد. Computer Gaming World درباره بازی جمله‌ای بسیار معروف داشت: «Perfect نیست، اما انقلابی است.» شاید همین جمله یکی از بهترین توصیف‌ها برای Daggerfall باشد؛ بازی‌ای که نقص‌های بسیار جدی داشت، اما ایده‌ها و جاه‌طلبی‌هایش برای زمان خود کم‌نظیر بودند.

البته نباید فراموش کرد که بازیکنان همان زمان نیز از باگ‌های بازی شکایت داشتند. Daggerfall در زمان عرضه به‌شدت باگ داشت و Crash، گیر کردن داخل محیط، مشکلات Quest و مشکلات فنی مختلفی در آن دیده می‌شد. GameSpot نیز در نقد خود به Crashهای گاه‌وبیگاه و احتمال گیر کردن بازیکن بین Polygonها اشاره کرده و توصیه کرده بود بازیکنان مرتب Save کنند. بنابراین واکنش سال 1996 را می‌توان تقریباً این‌گونه خلاصه کرد: «این بازی فوق‌العاده جاه‌طلبانه است... ولی لعنتی، چرا این‌قدر خراب است؟» جالب اینجاست که همین تضاد بعدها نیز در ذهن طرفداران باقی ماند. نقدهای قدیمی بازیکنان در GameFAQs(با کلیک روی لینک میتوانید نقدهارا مطالعه کنید) نیز نشان می‌دهند که بسیاری از آنها از یک طرف آزادی و عمق بازی را در حد 8 و 9 از 10 می‌دانستند و از طرف دیگر از باگ‌ها، Crashها و بزرگی بیش از حد آن شکایت داشتند.

در نهایت، اگر بخواهیم Daggerfall را برای یک بازیکن امروزی جمع‌بندی کنیم، مخصوصاً برای کسی که Skyrim را تجربه کرده و به دنیای Elder Scrolls علاقه دارد، امتحان کردن آن کاملاً ارزشمند است؛ البته بهترین راه این است که سراغ Daggerfall Unity بروید و ترجیحاً از چند Mod مناسب نیز استفاده کنید. چیزی که احتمالاً شما را جذب خواهد کرد این نیست که گرافیک بازی خوب است یا مبارزه آن از Skyrim لذت‌بخش‌تر است؛ چنین چیزی نیست. جذابیت اصلی Daggerfall در این است که وارد دنیایی می‌شوید که بازی بسیار کمتر به شما می‌گوید «باید این کار را بکنی». می‌توانید یک شخصیت عجیب بسازید، وارد Guild شوید، دشمن بتراشید، جادو بسازید، ماموریت بگیرید، در شهرها بچرخید، وارد یک Dungeon عظیم شوید و گم شوید، پول دربیاورید، سفر کنید و صدها ساعت بازی کنید، بدون اینکه الزاماً دنبال Main Quest باشید. حتی PC Gamer در بررسی دوباره خود در سال 2024، با وجود پذیرفتن محدودیت‌های امروزی بازی، یادآوری می‌کند که منتقد نسخه اصلی پس از بیش از 70 ساعت هنوز احساس می‌کرد حتی به عمق بازی هم نرسیده است. بنابراین Daggerfall در سال 2026 بازی‌ای نیست که «هنوز مثل یک RPG مدرن خوب باشد»؛ چیزی جالب‌تر است: یک RPG قدیمی است که بعضی از ایده‌هایش هنوز از بسیاری از RPGهای امروزی جاه‌طلبانه‌تر هستند.

موسقی:قدیمی اما همچنان دلپذیر

اتفاقاً موسیقی The Elder Scrolls II: Daggerfall یکی از بخش‌هایی است که حتی امروز هم ارزش صحبت کردن دارد و به نظر می‌رسد در مقایسه با گرافیک و صداگذاری بازی، موسیقی آن بسیار بهتر پیر شده است. نکته جالب اینجاست که موسیقی Daggerfall از همان ابتدا با هدفی متفاوت از بسیاری از بازی‌های آن دوره ساخته شد. موسیقی بازی عمدتاً توسط Eric Heberling ساخته شد و بخش‌هایی نیز توسط Andy Warr ساخته شد. Heberling در طراحی موسیقی با Julian LeFay همکاری داشت و ایده اصلی این بود که موسیقی بیشتر شبیه موسیقی متن یک فیلم باشد تا موسیقی بازی‌های فانتزی معمول آن زمان. Heberling توضیح داده بود که LeFay از او موسیقی‌هایی می‌خواست که بیشتر «حس و حال» ایجاد کنند و قرار بود بازیکن بتواند ساعت‌ها به آنها گوش دهد، بدون اینکه موسیقی آزاردهنده یا بیش از حد تکراری شود. این رویکرد اهمیت زیادی دارد، زیرا موسیقی Daggerfall مانند Skyrim نیست که یک تم حماسی مشخص داشته باشید و هر بار که وارد نبرد یا منطقه‌ای خاص می‌شوید، موسیقی به شکل شدیدی تغییر کند؛ Daggerfall بیشتر تلاش می‌کند فضای سفر، شهر، شب، برف، سیاه‌چال‌ها و حس تنهایی را منتقل کند. به همین دلیل بسیاری از قطعات آن آرام، مرموز و تا حدی مالیخولیایی هستند.

اندی وار اهنگ ساز daggerfall اریک هبرلینگ اهنگ ساز daggerfall

یکی از نکات فنی جالب درباره موسیقی Daggerfall نیز به سخت‌افزارهای صوتی آن زمان مربوط می‌شود. Eric Heberling موسیقی را ابتدا با Roland Sound Canvas می‌ساخت؛ سخت‌افزاری که در آن دوران کیفیت بسیار خوبی برای پخش موسیقی MIDI داشت. مشکل اینجا بود که بیشتر بازیکنان Daggerfall چنین سخت‌افزاری در اختیار نداشتند و از کارت‌های صدایی مانند Sound Blaster و سیستم FM استفاده می‌کردند. بنابراین Bethesda مجبور بود موسیقی را برای سخت‌افزارهای مختلف آماده کند و Daggerfall حتی نسخه‌های مخصوص FM synthesis از برخی قطعات داشت تا موسیقی روی کارت‌های Sound Blaster نیز تا حد امکان کیفیت مناسبی داشته باشد. در نتیجه، وقتی یک بازیکن در سال 1996 موسیقی Daggerfall را می‌شنید، تجربه صوتی او می‌توانست بسته به کارت صدای مورد استفاده‌اش واقعاً با بازیکن دیگری متفاوت باشد.

نکته جالب دیگر این است که موسیقی Daggerfall تنها به یک یا دو قطعه محدود نمی‌شود و برای زمان خود مجموعه نسبتاً بزرگی از قطعات در بازی وجود دارد. موسیقی‌های مختلفی برای روز، شب، شهرها، محیط بیرون، سیاه‌چال‌ها، کاخ امپراتوری، Mage's Guild، Tavern و موقعیت‌های خاص طراحی شده‌اند و حتی بعضی قطعات برای شرایط آب‌وهوایی و محیطی مشخص در نظر گرفته شده‌اند. برای مثال، قطعاتی برای سفر در برف وجود دارند که امروزه نیز میان طرفداران Daggerfall محبوبیت زیادی دارند. به همین دلیل موسیقی در Daggerfall بیشتر شبیه یک Ambient Soundtrack عمل می‌کند؛ یعنی به جای اینکه دائماً توجه بازیکن را به خودش جلب کند، تلاش می‌کند این احساس را ایجاد کند که بازیکن واقعاً در حال سفر کردن در جهانی عظیم و ناشناخته است. همین ویژگی باعث شده موسیقی Daggerfall حتی با گذشت سال‌ها همچنان بتواند بخش مهمی از فضای بازی را شکل دهد.

در مورد صداگذاری اما داستان کمی متفاوت است. Daggerfall در سال 1996 از نظر Sound Effects یا جلوه‌های صوتی اصلاً با استانداردهای امروزی قابل مقایسه نیست. صداهای شمشیر، ضربه، هیولاها، محیط و دیگر عناصر بازی بسیار محدود و قدیمی هستند و محدودیت‌های فناوری آن دوره به‌وضوح در آنها دیده می‌شود. با این حال، نکته جالب این است که بعضی از صداهای بازی منابع بسیار عجیبی دارند. بخش قابل توجهی از صداهای هیولاها از کتابخانه‌های آماده Sound Effect گرفته شده بود و بررسی‌های طرفداران حتی نشان داده‌اند که بعضی از صداهای معروف هیولاها از مجموعه صداهای Hanna-Barbera آمده‌اند و برخی دیگر از صداهای حیوانات واقعی استفاده می‌کنند. در نتیجه، ممکن است صدای معروف یکی از موجودات Daggerfall را بشنوید و تصور کنید که این صدا به‌طور اختصاصی برای همان هیولا ضبط شده است، در حالی که در اصل یک Sound Effect قدیمی و آماده بوده است. این موضوع شاید از نظر فنی محدودیت محسوب شود، اما از طرف دیگر یکی از جزئیات جالب و حتی عجیب تاریخ صوتی Daggerfall به شمار می‌رود.

Voice Acting نیز در Daggerfall تقریباً به معنای مدرن آن وجود ندارد و این موضوع را باید با توجه به استانداردهای سال 1996 در نظر گرفت. دیالوگ‌ها عمدتاً متنی هستند و صداگذاری شخصیت‌ها بسیار محدود است؛ بنابراین اگر یکی از جذابیت‌های Skyrim برای شما شنیدن صحبت مستقیم NPCها و شخصیت‌های مختلف باشد، Daggerfall در این زمینه فاصله زیادی با بازی‌های جدیدتر دارد. با این حال، نبود Voice Acting گسترده باعث شده بخش مهمی از تجربه Daggerfall به موسیقی و تخیل خود بازیکن وابسته باشد. وقتی وارد یک Tavern می‌شوید، موسیقی آرامی در پس‌زمینه پخش می‌شود و NPCها را با گرافیکی بسیار ساده می‌بینید، مغز شما باید بخش بزرگی از آن دنیا، شخصیت‌ها و فضای محیط را خودش تکمیل کند. این موضوع با ماهیت کلی Daggerfall نیز هماهنگ است؛ بازی بسیاری از جزئیات جهان خود را مستقیماً به بازیکن تحمیل نمی‌کند و به او اجازه می‌دهد بخش‌هایی از تجربه را در ذهن خودش شکل دهد.

اگر بخواهیم تجربه صوتی Daggerfall را در سال 2026 بررسی کنیم، Daggerfall Unity نیز اهمیت زیادی پیدا می‌کند. این نسخه اجازه می‌دهد موسیقی و صداهای بازی با فایل‌های باکیفیت‌تر جایگزین شوند. حتی می‌توان موسیقی را به صورت MIDI یا فایل‌های دیجیتال وارد کرد و Sound Effectهای جدیدی نیز به بازی اضافه کرد. در نتیجه، بازیکن امروزی می‌تواند تجربه‌ای داشته باشد که همچنان موسیقی و حال‌وهوای اصلی Daggerfall را حفظ می‌کند، اما از کیفیت صوتی بسیار بهتری برخوردار است. حتی پروژه‌ای با نام Daggerfall Music – True-to-Original High Quality Remake وجود دارد که موسیقی اصلی Eric Heberling را با فناوری‌های مدرن‌تر بازسازی کرده و آخرین به‌روزرسانی آن در سال 2025 انجام شده است. چنین پروژه‌هایی نشان می‌دهند که موسیقی Daggerfall هنوز هم برای جامعه طرفداران آن اهمیت دارد و صرفاً یک قطعه از تاریخ فراموش‌شده بازی‌های دهه 90 محسوب نمی‌شود.

اگر بخواهیم تجربه صوتی Daggerfall را بر اساس استانداردهای زمان عرضه ارزیابی کنیم، موسیقی بازی به‌راحتی می‌تواند امتیاز 9 از 10 بگیرد؛ زیرا برای یک RPG کامپیوتری در سال 1996، موسیقی آن بسیار باکیفیت، متنوع و فضاساز بود. Sound Effects را می‌توان حدود 7 از 10 در نظر گرفت؛ این بخش قابل قبول و گاهی خلاقانه است، اما محدودیت‌های فناوری کاملاً در آن دیده می‌شود. Voice Acting نیز با معیارهای امروزی شاید تنها 2 از 10 باشد، زیرا تقریباً چیزی در حد استانداردهای مدرن در بازی وجود ندارد. با این حال، ارزش واقعی موسیقی Daggerfall تنها در کیفیت فنی یا نوستالژی آن خلاصه نمی‌شود؛ چیزی که موسیقی این بازی را خاص می‌کند این است که حتی بدون تکیه بر حس نوستالژی نیز می‌تواند وظیفه خود را انجام دهد. وقتی در آن جهان عظیم با اسب یا از طریق Fast Travel در حال حرکت هستید و موسیقی آرام و مرموز بازی در پس‌زمینه پخش می‌شود، دقیقاً همان حسی ایجاد می‌شود که Daggerfall می‌خواهد به بازیکن منتقل کند: اینکه شما در یک دنیای بسیار بزرگ و ناشناخته، تنها یک انسان کوچک هستید.

در نهایت، همین ویژگی یکی از تفاوت‌های مهم Daggerfall با Morrowind و Skyrim است. Morrowind و Skyrim بیشتر تلاش می‌کنند دنیای خاص و هویت منحصربه‌فرد خود را مستقیماً به بازیکن نشان دهند، اما Daggerfall بیشتر می‌خواهد حس گم شدن در یک دنیای عظیم را منتقل کند. موسیقی نیز یکی از مهم‌ترین ابزارهایی است که بازی برای رسیدن به این هدف در اختیار دارد؛ موسیقی‌ای که قرار نیست همیشه حماسی باشد یا توجه شما را به خودش جلب کند، بلکه باید در پس‌زمینه جریان داشته باشد و هنگام سفر میان شهرها، عبور از سرزمین‌های برفی، ورود به سیاه‌چال‌ها یا سپری کردن شب در یک Tavern، به شکل‌گیری حس یک جهان وسیع، مرموز و تا حدی بیگانه کمک کند. شاید به همین دلیل است که با وجود گذشت چند دهه از انتشار Daggerfall، موسیقی آن همچنان یکی از بخش‌هایی است که بیش از بسیاری از جنبه‌های فنی بازی توانسته هویت و حال‌وهوای خود را حفظ کند.