ساخت Sekiro: Shadows Die Twice در شرایطی آغاز شد که طولانی شدن روند توسعه Elden Ring یکی از دلایل شکلگیری این پروژه بود؛ با این حال، نتیجه نهایی به هیچ عنوان حس یک بازی کوچک، فرعی یا سرسری را به بازیکن منتقل نمیکند. Sekiro از موسیقی و داستان گرفته تا طراحی هنری و گیمپلی، یکی از بهیادماندنیترین تجربههای سال عرضه خود بود و کسب جایزه بهترین بازی سال نیز بزرگترین گواه موفقیت آن به شمار میرود. این بازی شما را به ژاپن دوره سنگوکو میبرد؛ دورانی پرآشوب که جنگهای داخلی و طلسمی اسرارآمیز برای جاودانگی، سرزمین را به سوی نابودی کشاندهاند. حالا شما در نقش یک شینوبی یکدست به نام گرگ باید برای نجات ارباب خود قدم در این سرزمین خطرناک بگذارید، راز قدرت جاودانگی را کشف کنید و برای پایان دادن به چرخهای که ژاپن را به مرز نابودی کشانده است، مبارزه کنید.
در این مقاله میخوانیم:
- روند توسعه و ساخت Sekiro: Shadows Die Twice
- خلاصه داستان و شخصیت های Sekiro: Shadows Die Twice
- شخصیتهای اصلی Sekiro: Shadows Die Twice
- شخصیتهای فرعی Sekiro: Shadows Die Twice
- منتقد ها چی میگن؟
- گیمپلی Sekiro: Shadows Die Twice
- منتقدها چی میگن؟
- موسیقی، صداگذاری و طراحی هنری و گرافیک Sekiro: Shadows Die Twice
- منتقدها چی میگن؟
- عملکرد Sekiro پس از عرضه و جوایز
- این بازی برای چه کسانی ساخته شده؟
- این بازی برای چه کسانی اصلاً مناسب نیست؟
نمایش بیشتر نمایش کمتر
روند توسعه و ساخت Sekiro: Shadows Die Twice
توسعه Sekiro: Shadows Die Twice را میتوان یکی از مهمترین نقاط عطف تاریخ استودیوی FromSoftware دانست؛ پروژهای که اگرچه از دل تجربه این استودیو در ساخت بازیهایی مانند Demon's Souls، Dark Souls و Bloodborne بیرون آمد، اما هدف آن صرفاً تکرار فرمول موفق آثار قبلی نبود. FromSoftware در این پروژه تصمیم گرفت بسیاری از عناصر آشنای مجموعه Souls را کنار بگذارد و یک تجربه اکشن ماجراجویی متفاوت بسازد؛ تجربهای که تمرکز اصلی آن بر مهارت مستقیم بازیکن، مبارزات شمشیرزنی، مخفیکاری و حرکت آزادانه در محیط قرار داشته باشد. نتیجه این رویکرد، بازیای شد که از نظر فلسفه طراحی با آثار قبلی استودیو ارتباط داشت، اما در بسیاری از جنبهها مسیر مستقلی را دنبال میکرد.

ایده اولیه Sekiro تا حد زیادی از علاقه قدیمی FromSoftware به ساخت یک بازی با حالوهوای ژاپن و شخصیت یک نینجا شکل گرفت. استودیو پیش از این نیز سابقه ساخت بازیهایی با مضمون ژاپنی و نینجایی داشت و مجموعه Tenchu نیز در تاریخ FromSoftware جایگاه ویژهای داشت. با این حال، Sekiro در ابتدا قرار نبود دقیقاً همان بازیای باشد که در نهایت در سال 2019 منتشر شد. پروژه در مراحل ابتدایی توسعه تحت تاثیر ایده بازگشت به فضای Tenchu قرار داشت و از نظر مفهومی میتوان ریشههایی از آن مجموعه را در شکلگیری Sekiro مشاهده کرد، اما به مرور زمان مسیر پروژه تغییر کرد و تیم توسعه به این نتیجه رسید که میتواند از این ایده اولیه فراتر برود و یک بازی کاملاً جدید با هویت مستقل خلق کند. به همین دلیل، اگرچه Sekiro عناصر آشنایی مانند مخفیکاری، کشتن دشمنان از پشت سر و حرکت در محیطهای عمودی را از فلسفه بازیهای نینجایی به ارث برده است، اما در نهایت به عنوان یک اثر مستقل و نه ادامه یا بازسازی Tenchu توسعه پیدا کرد.

در شکلگیری ایده نهایی بازی، هیدتاکا میازاکی، کارگردان و رئیس استودیو، نقش مهمی داشت. میازاکی پس از تجربه ساخت Bloodborne به این نتیجه رسیده بود که یک شخصیت نینجا میتواند بستری ایدهآل برای طراحی جهانی با مسیرهای عمودی و چندلایه فراهم کند. از نگاه او، یک نینجا بهصورت طبیعی میتواند از دیوارها بالا برود، روی پشتبامها حرکت کند، از قلاب استفاده کند و به شکل عمودی در محیط جابهجا شود؛ در نتیجه، چنین شخصیتی به تیم طراحی اجازه میداد ساختاری را ایجاد کند که از نظر حرکتی بسیار آزادتر از بازیهای قبلی FromSoftware باشد. همین ایده به یکی از پایههای اصلی طراحی Sekiro تبدیل شد و در نهایت سیستم Grappling Hook و طراحی عمودی مراحل را به وجود آورد؛ عناصری که تفاوت مهمی میان این بازی و آثار قبلی استودیو ایجاد کردند.

از سوی دیگر، انتخاب دوره سنگوکو در تاریخ ژاپن نیز بخشی از همین رویکرد بود. FromSoftware به جای بازسازی دقیق یک دوره تاریخی، تصمیم گرفت تصویری تخیلی و بازآفرینیشده از ژاپن فئودال ارائه دهد؛ جهانی که در آن عناصر تاریخی با اسطورهها، موجودات فراطبیعی و ایدههای فانتزی ترکیب شدهاند. طبق معرفی رسمی بازی، داستان در سالهای پایانی دوره سنگوکو جریان دارد و تیم توسعه تلاش کرده بود جهانی را خلق کند که از یک سو حالوهوای خشن و خونین آن دوران را منتقل کند و از سوی دیگر، زیباییشناسی منحصربهفرد و رنگارنگی داشته باشد. این رویکرد باعث شد Sekiro برخلاف فضای گوتیک و اروپایی Bloodborne یا دنیای فانتزی تاریک Dark Souls، هویت بصری کاملاً متفاوتی پیدا کند.

یکی از مهمترین تصمیمات FromSoftware در روند توسعه بازی، تغییر رویکرد نسبت به سیستم مبارزات بود. استودیو پس از چندین سال کار روی فرمول Soulsborne تصمیم گرفت برای پروژه جدید، به جای استفاده مجدد از سیستم سنتی Stamina، غلت زدن و مدیریت تجهیزات، یک سیستم مبارزه مبتنی بر شمشیرزنی و Deflect طراحی کند. در نتیجه، تیم توسعه تلاش کرد مبارزاتی ایجاد کند که بیشتر شبیه یک دوئل شمشیری واقعی باشد؛ جایی که بازیکن و دشمن بهصورت مداوم به یکدیگر فشار وارد میکنند و با دفع دقیق ضربات، تعادل طرف مقابل را بر هم میزنند. نتیجه این آزمایشها به شکلگیری سیستم Posture انجامید که در نهایت به مهمترین بخش طراحی مبارزات Sekiro تبدیل شد.
طراحی این سیستم به FromSoftware اجازه داد تا فلسفه دشواری همیشگی خود را حفظ کند، اما شکل آن را تغییر دهد. در بازیهای Soulsborne، بازیکن معمولاً با ترکیبی از Level Up، تجهیزات، انتخاب سلاح و ساخت بیلد مناسب میتوانست راههای متفاوتی برای مقابله با دشمنان پیدا کند. اما در Sekiro، تیم توسعه تصمیم گرفت دامنه قدرت شخصیت اصلی را بسیار محدودتر و مشخصتر طراحی کند تا تجربه بازیکن بیش از هر چیز بر یادگیری مهارتهای مبارزهای استوار باشد. به همین دلیل، Wolf یک شخصیت از پیش تعریفشده است و بازیکن نمیتواند مانند Dark Souls یک کلاس یا بیلد کاملاً شخصی برای او بسازد. این تصمیم از نظر طراحی به تیم اجازه داد تا تمام دشمنان و باسها را دقیقاً بر اساس مجموعه تواناییهای مشخص Wolf طراحی کند و در نتیجه، مبارزات از هماهنگی بیشتری برخوردار شوند.
این تغییر رویکرد به سیستم پیشرفت بازی نیز سرایت کرد. FromSoftware بسیاری از عناصر نقشآفرینی سنتی آثار قبلی خود را کاهش داد و به جای آن، سیستم Skill Tree، مهارتهای قابل باز شدن، ابزارهای Prosthetic و ارتقای محدود قدرت شخصیت را در نظر گرفت. هدف این بود که بازیکن به جای تکیه بر یک بیلد قدرتمند، مجبور شود سیستم مبارزه را یاد بگیرد. در واقع، یکی از اصول مهم طراحی Sekiro این بود که بازی باید بازیکن را به سمت درک عمیق مکانیکهای مبارزه هدایت کند و دشواری آن بیشتر از طریق یادگیری و تسلط بر سیستمها مدیریت شود تا با افزایش صرف قدرت شخصیت.

یکی دیگر از تغییرات مهم در روند توسعه، اضافه شدن مکانیک Resurrection بود. این قابلیت نهتنها به نام بازی، یعنی Shadows Die Twice، ارتباط داشت، بلکه به تیم توسعه اجازه داد مفهوم مرگ را به شکل متفاوتی در ساختار بازی وارد کند. FromSoftware از مرگ که یکی از عناصر شناختهشده بازیهایش بود، استفاده کرد تا مکانیکی جدید خلق کند که به بازیکن اجازه میداد در شرایط خاص پس از شکست دوباره به میدان مبارزه بازگردد. این سیستم به مرور به بخشی مهم از طراحی مراحل و باسفایتها تبدیل شد و حتی روی نحوه طراحی دشمنان و Mini-Bossها نیز تاثیر گذاشت.
در کنار مبارزات، تیم توسعه توجه ویژهای به مخفیکاری داشت. ریشههای اولیه پروژه در ایدههای مرتبط با Tenchu باعث شد مخفیکاری از همان ابتدا بخشی مهم از هویت بازی باشد، اما FromSoftware تلاش کرد این سیستم را با طراحی مراحل عمودی و سیستم Grappling Hook ترکیب کند. نتیجه این شد که بازیکن میتوانست پیش از آغاز یک مبارزه، محیط را بررسی کند، از ارتفاعات جابهجا شود، مسیر حرکت دشمنان را زیر نظر بگیرد و با استفاده از Stealth Deathblow تعداد نوارهای سلامتی برخی دشمنان را کاهش دهد.
طراحی جهان بازی نیز بهشکل مستقیم تحت تاثیر همین ایدهها قرار گرفت. تیم توسعه میخواست محیطهایی بسازد که بازیکن بتواند آنها را از بالا و پایین بررسی کند و برخلاف بازیهای قبلی، صرفاً در یک مسیر افقی حرکت نکند. به همین دلیل، محیطها با استفاده از پشتبامها، شاخههای درختان، صخرهها و مسیرهای مرتفع طراحی شدند و Grappling Hook به بازیکن اجازه داد میان این نقاط جابهجا شود. این سیستم علاوه بر ایجاد آزادی بیشتر در اکتشاف، روی طراحی دشمنان نیز تاثیر گذاشت؛ زیرا دشمنان باید به گونهای قرار میگرفتند که بازیکن بتواند از مسیرهای مختلف به آنها نزدیک شود یا با استفاده از ارتفاع، راه متفاوتی برای عبور از یک منطقه پیدا کند.
در روند ساخت جهان بازی، تیم هنری FromSoftware نیز تلاش کرد تصویری متفاوت از ژاپن تاریخی ارائه دهد. Sekiro قرار نبود یک بازسازی کاملاً واقعگرایانه از ژاپن دوره سنگوکو باشد؛ بلکه هدف، خلق جهانی بود که از تاریخ و فرهنگ ژاپن الهام بگیرد و در عین حال فضای فانتزی و تاریک مخصوص بازیهای FromSoftware را حفظ کند.پس محیطهای روستایی، قلعهها، معابد و مناطق کوهستانی در کنار عناصر اسطورهای و موجودات فراطبیعی قرار گرفتند و همین ترکیب، هویت بصری بازی را شکل داد. FromSoftware در معرفی رسمی خود نیز بر این موضوع تاکید کرده بود که جهان بازی در دوره سنگوکو جریان دارد اما با یک بازتفسیر ژاپنی شکل گرفته است؛ جهانی که هم خشن و رو به زوال است و هم از نظر بصری سرشار از رنگ و زیبایی.

یکی از بخشهای مهم توسعه Sekiro، طراحی باسها و Mini-Bossها بود. از آنجا که سیستم مبارزه بازی نسبت به آثار قبلی متفاوت شده بود، تیم توسعه نمیتوانست صرفاً باسهای Dark Souls یا Bloodborne را با ظاهر جدید در بازی قرار دهد. باسها باید به گونهای طراحی میشدند که بازیکن را مجبور به استفاده از مکانیکهای اصلی سیستم مبارزه کنند. به همین دلیل، هر مبارزه مهم معمولاً یک یا چند مهارت مشخص را آزمایش میکند؛ از Deflect و مدیریت Posture گرفته تا Mikiri Counter، مقابله با حملات Sweep و استفاده صحیح از ابزارهای Prosthetic. این رویکرد باعث شد باسفایتها در Sekiro بیشتر شبیه آزمونهایی برای سنجش تسلط بازیکن بر سیستم مبارزه باشند.
طراحی Mini-Bossها نیز با همین فلسفه انجام شد. FromSoftware از آنها برای آموزش تدریجی مکانیکهای بازی استفاده کرد و بازیکن در طول مسیر با دشمنانی مواجه میشد که هرکدام او را به استفاده از یک مهارت خاص تشویق میکردند. به این ترتیب، روند توسعه بازی تنها به ساخت دشمنان متنوع محدود نبود و تیم طراحی تلاش میکرد جایگاه هر دشمن در روند یادگیری بازیکن نیز مشخص باشد. این موضوع یکی از دلایلی است که باعث شده منحنی یادگیری Sekiro با وجود دشواری بالا، ساختار نسبتاً منظمی داشته باشد.

در بخش داستانگویی نیز FromSoftware تلاش کرد رویکرد متفاوتی نسبت به بازیهای Soulsborne اتخاذ کند. اگرچه بازی همچنان بسیاری از ویژگیهای شناختهشده آثار میازاکی، مانند جهان مرموز، اطلاعات پراکنده و روایت محیطی را حفظ کرد، اما این بار بازیکن کنترل شخصیتی کاملاً مشخص با نام Wolf را بر عهده داشت. Wolf برخلاف شخصیتهای بینام و قابل شخصیسازی در Dark Souls، هویت، گذشته و انگیزههای مشخصی دارد و روابط او با شخصیتهای دیگر نیز بخش مهمی از روایت را شکل میدهد. در نتیجه، داستانگویی بازی نسبت به آثار قبلی FromSoftware مستقیمتر شد، هرچند همچنان بخش مهمی از اطلاعات جهان از طریق محیط، گفتوگوها و جزئیات پنهان منتقل میشود.
یکی از عناصر مهم دیگری که در جریان توسعه بازی مورد توجه قرار گرفت، صداگذاری و موسیقی بود. تیم موسیقی تلاش کرد هویت صوتی Sekiro را از آثار قبلی FromSoftware جدا کند و از سازها و فضاهای موسیقایی متناسب با محیط ژاپنی بازی استفاده کند. موسیقی در کنار صدای برخورد شمشیرها، صدای Deflect و افکتهای محیطی، نقش مهمی در انتقال حس مبارزات داشت. صدای برخورد تیغهها به یکدیگر نیز عمداً بهگونهای طراحی شد که بازیکن بتواند ریتم مبارزه را بهتر احساس کند؛ بهخصوص در دوئلهایی که بخش عمدهای از تجربه بر پایه Deflectهای پیاپی شکل میگیرد.
SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE DIGITAL SOUNDTRACK (2019)-Ashina Reservoir
Yuka Kitamura
در همین دوره، همکاری FromSoftware با Activision نیز نقش مهمی در مسیر توسعه و عرضه بازی داشت. برخلاف همکاریهای قبلی FromSoftware با ناشرانی مانند Bandai Namco، این بار Activision به عنوان شریک توسعه و ناشر بینالمللی پروژه وارد شد. همکاری میان دو شرکت در معرفی رسمی بازی در سال 2018 اعلام شد و هدف آن ترکیب توانایی FromSoftware در توسعه بازی با تجربه Activision در انتشار و بازاریابی بینالمللی بود. این همکاری به FromSoftware کمک کرد تا پروژهای که از نظر طراحی بسیار متفاوت از آثار قبلی بود، با یک برنامه انتشار جهانی گستردهتر به بازارهای بینالمللی برسد.
این همکاری از نظر روند توسعه نیز اهمیت داشت، زیرا Sekiro از همان ابتدا با هدف عرضه همزمان در بازار جهانی طراحی و برنامهریزی شد. بازی نخستین بار در جریان رویداد E3 2018 بهطور رسمی معرفی شد و پس از آن، FromSoftware و Activision در نمایشگاهها و رویدادهای مختلف، بخشهایی از گیمپلی آن را به نمایش گذاشتند. در این دوره، سیستم مبارزه و ویژگیهایی مانند Grappling Hook، Resurrection و Prosthetic Arm به تدریج به مخاطبان معرفی شدند و تیم توسعه تلاش کرد نشان دهد که بازی، با وجود شباهتهایی به آثار قبلی FromSoftware، قرار نیست یک نسخه دیگر از فرمول Dark Souls باشد.
یکی از نقاط مهم این روند، حضور بازی در Gamescom 2018 بود؛ جایی که نسخه قابل بازی آن در اختیار مخاطبان قرار گرفت و بازی توانست توجه زیادی به خود جلب کند. Sekiro در همان سال موفق شد جایزه Best of Gamescom را نیز دریافت کند؛ اتفاقی که نشان میداد رویکرد جدید FromSoftware در طراحی بازی توانسته پیش از عرضه رسمی توجه قابلتوجهی به خود جلب کند.
با نزدیک شدن به پایان توسعه، تیم سازنده همچنان روی ایجاد تعادل میان دشواری بازی و آموزش مکانیکهای آن کار میکرد. یکی از چالشهای اصلی این بود که بازیکنان جدید بتوانند سیستم مبارزهای کاملاً متفاوت Sekiro را درک کنند، در حالی که بازی همچنان سطح دشواری مورد انتظار از آثار FromSoftware را حفظ کند. به همین دلیل، سیستم آموزش و معرفی تدریجی مکانیکها اهمیت زیادی پیدا کرد. بازیکن ابتدا با اصول ساده مبارزه آشنا میشد و سپس بازی بهتدریج مکانیکهای پیچیدهتری مانند Deflect، Posture، Mikiri Counter و استفاده از ابزارهای Prosthetic را وارد تجربه میکرد.
در نهایت، Sekiro: Shadows Die Twice در تاریخ 22 مارس 2019 برای PlayStation 4، Xbox One و Windows منتشر شد. FromSoftware و Activision این بازی را به عنوان یک عنوان اکشن ماجراجویی معرفی کردند که عناصر نقشآفرینی را نیز در خود جای داده بود. بازی در زمان عرضه توانست به موفقیت تجاری قابلتوجهی دست پیدا کند و طبق اعلام تاریخچه رسمی FromSoftware، فروش جهانی آن تنها در 10 روز نخست از مرز دو میلیون نسخه عبور کرد. این موفقیت نشان داد که تغییر فرمول آشنای Soulsborne و حرکت به سمت یک تجربه تکنفره متمرکز بر مبارزات شمشیرزنی و مهارت فردی، نهتنها یک ریسک طراحی، بلکه تصمیمی موفق از نظر تجاری نیز بوده است.
در مجموع، توسعه Sekiro را میتوان حاصل تلاش FromSoftware برای بازتعریف فرمولی دانست که خود این استودیو در طول سالها به یکی از مهمترین جریانهای بازیهای اکشن مدرن تبدیل کرده بود. تیم سازنده به جای ساخت یک Souls دیگر، تصمیم گرفت از تجربه خود در طراحی مبارزات دشوار، باسفایتهای پیچیده و جهانهای مرموز استفاده کند و آنها را در قالبی تازه قرار دهد. ایده اولیه یک بازی نینجایی، الهامهایی از Tenchu، علاقه به تاریخ و اسطورههای ژاپن، طراحی جهانهای عمودی، سیستم مبارزه مبتنی بر Deflect و Posture، مکانیک Resurrection و تمرکز بیشتر بر یک شخصیت اصلی مشخص، همگی در طول روند توسعه به یکدیگر پیوند خوردند و هویت نهایی بازی را شکل دادند.
به همین دلیل، Sekiro را نمیتوان صرفاً محصول تکامل Dark Souls یا Bloodborne دانست. این بازی در واقع نتیجه آزمایش FromSoftware با ایدههایی بود که در پروژههای قبلی فرصت توسعه کامل پیدا نکرده بودند. استودیو بسیاری از عناصر فرمول قدیمی خود را کنار گذاشت و در عوض، سیستمی ساخت که تمام اجزای آن(از طراحی دشمنان و باسها گرفته تا ساختار مراحل، مخفیکاری و حتی روایت)حول تواناییهای مشخص یک شینوبی طراحی شده بود. همکاری با Activision نیز امکان عرضه جهانی گسترده این تجربه را فراهم کرد و در نهایت، پروژهای که از ایده یک بازی نینجایی با ریشههایی در میراث Tenchu آغاز شده بود، به یکی از مستقلترین و تحسینشدهترین آثار تاریخ FromSoftware تبدیل شد؛ عنوانی که نشان داد این استودیو میتواند حتی پس از موفقیت عظیم فرمول Soulsborne، بار دیگر ساختار بازیهای خود را از پایه تغییر دهد و تجربهای کاملاً تازه خلق کند.
خلاصه داستان و شخصیت های Sekiro: Shadows Die Twice
دنیای بازی حول محور قلمرو کوهستانی و مستقل آشینا میچرخد که سالها پیش توسط ژنرال افسانهای، ایشین آشینا، با خونریزی فراوان بنا شد. اما اکنون آشینا در آستانه نابودی و سقوط قرار دارد؛ ایشین پیر و بیمار شده و ارتش قدرتمند حکومت مرکزی (وزارت داخلی) پشت مرزها منتظر فرصت است تا به این سرزمین حمله کند. در این وضعیت بحرانی، گنچیرو آشینا (رهبر فعلی ارتش) برای نجات وطن خود از نابودی حتمی، دست به دامن یک نیروی ممنوعه شده است. او قصد دارد قدرت جادویی و ماورایی لرد کورو (وارث الهی) یعنی همان «خون اژدها» را تصاحب کند تا ارتش و خودش را نامیرا کند و در برابر دشمنان بایستد.
بازی درست در اوج این بحران آغاز میشود. گرگ (شینوبی وفادار کورو) پس از یک فاجعه سنگین در گذشته، اراده، حافظه و دلیل زندگیاش را از دست داده و مانند یک مرده متحرک در یک چاه تاریک و مخروبه رها شده است. داستان با پرتاب شدن یک نامه مرموز به درون چاه تکان میخورد؛ نامهای که به گرگ یادآوری میکند ارباب جوانش، لرد کورو، در قصر آشینا زندانی است و شرف یک شینوبی حکم میکند که به سراغ او برود. گرگ با بیدار شدن ارادهاش، به قصر نفوذ کرده و کورو را پیدا میکند، اما هنگام فرار، توسط ژنچیرو غافلگیر میشود. در یک دوئل سهمگین، گرگ شکست میخورد، دست چپش توسط شمشیر ژنچیرو قطع میشود و لرد کورو دوباره به اسارت درمیآید.
حالا، گرگ در یک معبد مخروبه به هوش میآید و متوجه میشود که توسط پیرمردی منزوی به نام مجسمهساز از مرگ نجات یافته است. مجسمهساز یک «بازوی مصنوعی شینوبی» به او هدیه میدهد که جایگزین دست قطعشدهاش شده و قابلیت نصب ابزارهای جنگی گوناگون را دارد.
از اینجای بازی، هدف و ماموریت اصلی شما به عنوان «سکیرو» (گرگ یکدست) آغاز میشود: شما باید با استفاده از دست مصنوعی جدید، مهارتهای مخفیکاری و شمشیرزنی مرگبار خود، از میان ارتش تشنه به خون آشینا، درههای عمیق و خطرات ماورایی عبور کنید، خود را به بالاترین نقطه قصر برسانید، ژنچیرو را شکست دهید و لرد کورو را از این اسارت شوم نجات دهید تا عهد شینوبی خود را کامل کنید.
شخصیتهای اصلی Sekiro: Shadows Die Twice
گرگ (Wolf)
کورو (Kuro)
گنیشیرو آشینا (Genichiro Ashina)
ایشین آشینا (Isshin Ashina)
شخصیتهای فرعی Sekiro: Shadows Die Twice
اُول (Owl / Great Shinobi Owl)
اِما (Emma)
مجسمهساز (The Sculptor)
بانوی پروانه (Lady Butterfly)
هانبی نامیرا (Hanbei the Undying)
منتقد ها چی میگن؟
منتقدان داستان Sekiro: Shadows Die Twice را نسبت به آثار قبلی FromSoftware مستقیمتر و قابلدسترستر میدانستند، زیرا برخلاف مجموعه Souls، این بار بازیکن با شخصیتی مشخص و دارای هویت و انگیزه روشن، یعنی گرگ (Wolf)، همراه است و رابطه او با کورو محور اصلی روایت را تشکیل میدهد. در عین حال، بازی همچنان ویژگیهای آشنای داستانگویی FromSoftware مانند روایت محیطی، اطلاعات پراکنده و رازهای پنهان را حفظ کرده است. شخصیتپردازی گرگ، کورو، گنیشیرو، اُول و ایشین نیز مورد توجه قرار گرفت و منتقدان بهخصوص از رابطه میان گرگ و کورو و پرداختن بازی به مفاهیمی مانند وفاداری، جاودانگی، مرگ و فداکاری استقبال کردند. با این حال، برخی منتقدان معتقد بودند که شخصیتهای فرعی به اندازه برخی آثار قبلی استودیو عمق ندارند و روایت در بخشهایی همچنان میتواند برای بازیکنانی که با سبک داستانگویی FromSoftware آشنا نیستند، مبهم باشد. در مجموع، نظر غالب این بود که Sekiro یکی از روایتهای منسجمتر و شخصیتمحورتر FromSoftware را ارائه میدهد و با ترکیب یک داستان قابلفهمتر با رازآلودگی همیشگی آثار این استودیو، تجربهای متفاوت و جذاب خلق میکند.
گیمپلی Sekiro: Shadows Die Twice
گیمپلی Sekiro: Shadows Die Twice یکی از متفاوتترین و منحصربهفردترین تجربههایی است که استودیوی FromSoftware در طول فعالیت خود ارائه کرده است. اگرچه بازی از برخی عناصر آشنای آثار قبلی این استودیو، بهخصوص مجموعه Dark Souls و Bloodborne، بهره میبرد، اما در عمل بسیاری از ویژگیهای سنتی این بازیها را کنار میگذارد و سیستم مبارزاتی کاملاً متفاوتی را در اختیار بازیکن قرار میدهد. در Sekiro خبری از ساخت بیلدهای پیچیده، انتخاب کلاسهای مختلف، استفاده از دهها سلاح متفاوت یا ارتقای آزادانه ویژگیهای شخصیتی نیست. بازیکن تقریباً همیشه کنترل گرگ یا Wolf، یک شینوبی یکدست را بر عهده دارد که سلاح اصلی او کاتانای Kusabimaru است. به همین دلیل، برخلاف بسیاری از بازیهای نقشآفرینی اکشن، پیشرفت در Sekiro بیش از آنکه به قدرتمندتر شدن شخصیت وابسته باشد، به افزایش مهارت خود بازیکن بستگی دارد.
هسته اصلی گیمپلی بازی بر پایه مبارزات سریع و نزدیک طراحی شده است؛ مبارزاتی که در آن حمله، دفاع، دفع ضربات و حفظ فشار روی دشمن، همگی در کنار یکدیگر قرار میگیرند. مهمترین مکانیک این سیستم، Deflect است. بازیکن میتواند در برابر حملات دشمن از خود دفاع کند، اما اگر دکمه دفاع را دقیقاً در لحظه برخورد ضربه فشار دهد، دفاع معمولی به یک Deflect موفق تبدیل میشود. اجرای صحیح این حرکت نهتنها از آسیب جلوگیری میکند، بلکه به Posture دشمن نیز ضربه میزند. به همین دلیل، Deflect در Sekiro تنها یک ابزار دفاعی نیست و به یکی از اصلیترین روشهای تهاجمی برای شکست دادن دشمنان تبدیل میشود. بازیکن حرفهای به جای اینکه دائماً از حملات دشمن فرار کند یا منتظر بماند تا فرصتی برای ضربه زدن پیدا شود، در فاصله نزدیک باقی میماند، ضربات حریف را یکی پس از دیگری دفع میکند و با حفظ فشار، او را به سمت شکست Posture سوق میدهد.
Posture مهمترین عنصر سیستم مبارزات Sekiro است و در واقع جایگزین بخش قابلتوجهی از نقش سیستم Stamina در بازیهای قبلی FromSoftware شده است. هر شخصیت دارای یک نوار Posture است که میزان تعادل او را نشان میدهد. حملات مستقیم بازیکن و Deflectهای موفق باعث افزایش Posture دشمن میشوند و اگر این نوار کاملاً پر شود، دشمن تعادل خود را از دست میدهد و برای اجرای یک Deathblow آسیبپذیر میشود. این سیستم باعث شده پیروزی در مبارزات لزوماً به خالی کردن کامل نوار سلامتی دشمن وابسته نباشد و بازیکن بتواند با فشار مداوم و دفع دقیق حملات، مستقیماً Posture حریف را بشکند. البته Posture دشمن در صورت عدم دریافت فشار بهتدریج بازیابی میشود و هرچه Vitality او بیشتر باشد، این بازیابی سریعتر اتفاق میافتد. بنابراین بازیکن باید دائماً بین حمله و Deflect تعادل برقرار کند و اجازه ندهد دشمن فرصت کافی برای بازیابی تعادل خود پیدا کند.
رابطه میان Vitality و Posture یکی از ظریفترین بخشهای طراحی مبارزات بازی است. اگر بازیکن تنها به Deflect کردن حملات بپردازد و نتواند فشار کافی وارد کند، Posture دشمن ممکن است دوباره به حالت عادی بازگردد. به همین دلیل، در برابر دشمنان قدرتمند گاهی لازم است ابتدا با حملات عادی بخشی از Vitality آنها را کاهش داد تا سرعت بازیابی Postureشان کمتر شود و سپس با مجموعهای از حملات و Deflectهای دقیق، نوار Posture را کاملاً پر کرد. این سیستم یک چرخه مبارزاتی ایجاد میکند که در آن بازیکن با حمله کردن، دفاع کردن و دفع ضربات، دائماً تلاش میکند تعادل دشمن را بر هم بزند و در نهایت فرصت اجرای Deathblow را به دست آورد.

Deathblow یکی دیگر از مکانیکهای اصلی Sekiro است. هنگامی که Posture دشمن بهطور کامل شکسته شود، نشان مخصوصی روی بدن او ظاهر میشود و بازیکن میتواند با اجرای Deathblow ضربهای مرگبار به او وارد کند. دشمنان عادی معمولاً با یک Deathblow از بین میروند، اما دشمنان قدرتمندتر و باسها ممکن است چند نوار مرگ داشته باشند و بازیکن برای شکست کامل آنها مجبور باشد چند بار این فرایند را تکرار کند. در نتیجه، باسفایتها معمولاً به چند مرحله تقسیم میشوند و بازیکن باید در طول هر مرحله دوباره توانایی خود را در مدیریت Posture و اجرای صحیح Deathblow به نمایش بگذارد.
یکی از مهمترین مهارتهایی که بازیکن در جریان بازی یاد میگیرد، Mikiri Counter است. دشمنان گاهی حملات نفوذی یا Thrust انجام میدهند که با علامت قرمز مخصوص حملات خطرناک نمایش داده میشوند. در چنین شرایطی، بازیکن میتواند با اجرای بهموقع Mikiri Counter روی سلاح دشمن قدم بگذارد و حمله او را خنثی کند. این حرکت علاوه بر جلوگیری از آسیب، مقدار قابلتوجهی Posture به دشمن وارد میکند و یکی از موثرترین روشها برای کنترل مبارزات است. البته تمام حملات خطرناک با یک روش خنثی نمیشوند. حملات Thrust معمولاً با Mikiri Counter، حملات Sweep با پرش و حملات Grab با جاخالی دادن یا فاصله گرفتن مقابله میشوند. بنابراین بازیکن باید نوع حمله دشمن را در کسری از ثانیه تشخیص دهد و واکنش مناسب را انتخاب کند. همین موضوع باعث میشود مبارزات Sekiro بیش از آنکه صرفاً به واکنش سریع وابسته باشند، به شناخت دقیق الگوهای رفتاری دشمنان نیز نیاز داشته باشند.
یکی از ویژگیهای مهم دیگر بازی، تمرکز بر تهاجم کنترلشده است. در بسیاری از بازیهای اکشن، بازیکن میتواند عقبنشینی کند و منتظر بماند تا فرصت مناسبی برای حمله پیدا شود، اما Sekiro چنین رویکردی را کمتر تشویق میکند. عقبنشینی بیش از حد باعث میشود دشمن Posture خود را بازیابی کند و دوباره کنترل مبارزه را به دست بگیرد. در مقابل، بازیکن باید دائماً فشار خود را حفظ کند، حمله کند، ضربات دشمن را Deflect کند و اجازه ندهد ریتم مبارزه به نفع حریف تغییر کند. همین ویژگی باعث شده بسیاری از مبارزات بازی حالتی شبیه یک دوئل واقعی شمشیرزنی داشته باشند؛ جایی که هر دو طرف بهطور مداوم در تلاش هستند تعادل یکدیگر را بر هم بزنند.
در این میان، نبود سیستم سنتی Stamina نیز تفاوت مهمی میان Sekiro و بازیهای قبلی FromSoftware ایجاد میکند. بازیکن دیگر مانند Dark Souls محدودیت مشخصی برای تعداد حملات، جاخالیها یا دفاعهای متوالی ندارد، اما این موضوع به معنای سادهتر شدن مبارزات نیست. در عوض، سیستم Posture نقش مهمی در مدیریت ریتم نبرد ایفا میکند. بازیکن باید مراقب باشد که با Deflectهای ناموفق یا دفاع بیش از حد، Posture خودش را نیز به خطر نیندازد. در نتیجه، به جای مدیریت Stamina، بازیکن باید تعادل، زمانبندی و ریتم مبارزه را مدیریت کند.
در کنار مبارزات مستقیم، مخفیکاری نیز بخش مهمی از گیمپلی Sekiro محسوب میشود. Wolf میتواند از محیط اطراف خود برای نزدیک شدن به دشمنان، پنهان شدن و اجرای حملات غافلگیرکننده استفاده کند. حرکت در علفهای بلند، پنهان شدن پشت دیوارها، استفاده از ارتفاعات و نزدیک شدن از پشت سر، به بازیکن اجازه میدهد بدون آغاز یک مبارزه مستقیم، برخی دشمنان را از بین ببرد. این قابلیت بهخصوص در برابر دشمنان قدرتمند اهمیت زیادی دارد، زیرا بازیکن میتواند پیش از آغاز مبارزه یکی از نوارهای Deathblow آنها را حذف کند. به این ترتیب، مخفیکاری فقط روشی برای عبور از دشمنان عادی نیست و میتواند در مدیریت مبارزات سخت نیز نقش تعیینکنندهای داشته باشد.
سیستم مخفیکاری بازی با طراحی عمودی محیطها ارتباط مستقیمی دارد. Wolf برخلاف شخصیتهای بازیهای قبلی FromSoftware، از یک Grappling Hook استفاده میکند که امکان حرکت سریع میان نقاط مختلف محیط را فراهم میسازد. بازیکن میتواند با استفاده از این ابزار به شاخه درختان، پشتبامها و نقاط مرتفع دسترسی پیدا کند، از میدان نبرد فاصله بگیرد یا از بالا روی دشمنان فرود بیاید. در نتیجه، محیطهای Sekiro تنها مجموعهای از مسیرهای زمینی نیستند و اغلب دارای چندین لایه عمودی هستند. بازیکن میتواند از مسیرهای مختلف به یک منطقه وارد شود، از ارتفاع برای شناسایی دشمنان استفاده کند و پیش از شروع درگیری، مسیر حرکت خود را برنامهریزی کند.
همین طراحی عمودی باعث شده اکتشاف در Sekiro نسبت به بسیاری از آثار قبلی FromSoftware آزادی بیشتری داشته باشد. محیطهای بازی شامل قلعهها، روستاها، مناطق جنگلی، معابد و مکانهای اسرارآمیز هستند و بسیاری از آنها دارای مسیرهای فرعی، میانبرها و مناطق مخفیاند. بازیکن ممکن است در جریان جستوجوی یک منطقه با آیتمهای ارزشمند، دشمنان مخفی یا مسیرهایی مواجه شود که تنها با استفاده از تواناییها و ابزارهای خاص قابل دسترسی هستند. در نتیجه، اکتشاف نهتنها برای پیدا کردن آیتمها، بلکه برای تقویت شخصیت و کشف مسیرهای جدید نیز اهمیت دارد.
یکی از عناصر اختصاصی گیمپلی بازی، Shinobi Prosthetic یا بازوی مصنوعی شینوبی است. Wolf پس از از دست دادن دست خود، یک بازوی مصنوعی دریافت میکند که میتوان ابزارهای مختلفی روی آن نصب کرد. این ابزارها تنوع قابلتوجهی به مبارزات میدهند و هرکدام کاربرد خاصی دارند. Shuriken برای حمله از راه دور و مقابله با برخی دشمنان سریع مناسب است، Loaded Axe میتواند برای شکستن سپرها کاربرد داشته باشد، Flame Vent امکان ایجاد آسیب آتش را فراهم میکند و Loaded Umbrella گزینهای دفاعی برای مقابله با برخی حملات است. ابزارهایی مانند Sabimaru نیز برای ایجاد Poison و برخی ابزارهای دیگر برای کنترل موقعیت دشمن یا تغییر جایگاه Wolf استفاده میشوند. در کنار این موارد، Firecrackers نیز میتوانند دشمنان خاص، بهخصوص حیوانات، را برای مدتی مختل کنند.

ابزارهای پروتز صرفاً وسایل جانبی نیستند و در بسیاری از مواقع میتوانند شیوه مبارزه بازیکن را تغییر دهند. برخی دشمنان در برابر یک ابزار خاص آسیبپذیرتر هستند و بازیکن با شناخت نقاط ضعف آنها میتواند مبارزه را آسانتر کند. با این حال، استفاده از این ابزارها کاملاً اجباری نیست و بازیکنان ماهر میتوانند بسیاری از مبارزات را تنها با استفاده از کاتانا و سیستم Deflect به پایان برسانند. ابزارهای پروتز از طریق Spirit Emblems مورد استفاده قرار میگیرند و به همین دلیل بازیکن باید منابع خود را نیز مدیریت کند و تصمیم بگیرد چه زمانی از قابلیتهای ویژه خود استفاده کند.
در کنار Prosthetic Tools، بازی مجموعهای از Combat Arts را نیز در اختیار بازیکن قرار میدهد. این مهارتها حرکات ویژهای هستند که میتوانند قدرت هجومی Wolf را افزایش دهند یا روشهای جدیدی برای وارد کردن فشار به دشمن ارائه کنند. بازیکن با پیشروی در بازی و به دست آوردن Skill Point میتواند مهارتهای جدیدی را در مسیرهای مختلف Skill Tree باز کند. این مهارتها شامل تواناییهای مبارزاتی، مهارتهای مربوط به ابزارهای پروتز و قابلیتهای Passive هستند و به مرور گزینههای بیشتری برای مقابله با دشمنان در اختیار بازیکن قرار میدهند.
سیستم پیشرفت شخصیت در Sekiro تفاوت زیادی با بازیهای Soulsborne دارد. در اینجا خبری از ارتقای آزادانه ویژگیهایی مانند Strength، Dexterity یا Intelligence نیست و بازیکن نمیتواند با ساخت یک بیلد خاص، تمام چالشهای بازی را سادهتر کند. قدرت Wolf از طریق چند مسیر مشخص افزایش پیدا میکند. بازیکن میتواند با جمعآوری Prayer Beads و ساخت Prayer Necklace، میزان Vitality و Posture خود را افزایش دهد و با شکست دادن باسهای اصلی و به دست آوردن یادگارهای آنها، Attack Power خود را ارتقا دهد. همچنین باز کردن مهارتهای جدید و ارتقای ابزارهای پروتز، گزینههای بیشتری برای مبارزه فراهم میکند. به همین دلیل، پیشرفت شخصیت در Sekiro بیشتر در خدمت گسترش قابلیتهای بازیکن است و نه جایگزین کردن مهارت او.
مرگ نیز در Sekiro بخشی جداییناپذیر از گیمپلی است. همانطور که از نام بازی، Shadows Die Twice، مشخص است، Wolf از قابلیت Resurrection برخوردار است و میتواند در شرایط خاص پس از شکست خوردن دوباره به مبارزه بازگردد. این قابلیت به بازیکن اجازه میدهد پس از مرگ، بدون بازگشت فوری به آخرین نقطه استراحت، بار دیگر در میدان نبرد ظاهر شود. با این حال، Resurrection به معنای بیاهمیت شدن مرگ نیست و بازیکن باید زمان استفاده از آن را بهدرستی مدیریت کند. در صورت مرگ واقعی، بخشی از تجربه و Sen بازیکن ممکن است از بین برود و مرگهای مکرر میتوانند با سیستم Dragonrot نیز ارتباط پیدا کنند؛ سیستمی که پیامدهای خاصی برای برخی شخصیتهای جهان بازی به همراه دارد.
نقاط استراحت بازی با نام Sculptor's Idol شناخته میشوند و عملکردی مشابه نقاط استراحت در آثار قبلی FromSoftware دارند. بازیکن میتواند در این نقاط سلامت خود را بازیابی کند، به مناطق مختلف Fast Travel کند، مهارتهای خود را مدیریت کند و برخی امکانات دیگر را در اختیار داشته باشد. با این حال، استراحت در Idol باعث بازگشت بسیاری از دشمنان عادی میشود و همین موضوع بازیکن را مجبور میکند میان پیشروی، مدیریت منابع و بازگشت به نقاط امن تصمیمگیری کند.

یکی از مهمترین بخشهای گیمپلی Sekiro، باسفایتها و مبارزه با Mini-Bossها هستند. دشمنان قدرتمند بازی صرفاً برای کاهش نوار سلامتی بازیکن طراحی نشدهاند، بلکه هرکدام آزمونی برای سنجش مهارت او در استفاده از سیستمهای مختلف مبارزه محسوب میشوند. بازیکن باید الگوی حملات آنها را یاد بگیرد، زمانبندی Deflect را تشخیص دهد، حملات Perilous را شناسایی کند و در زمان مناسب از Mikiri Counter، پرش، جاخالی یا ابزارهای پروتز استفاده کند. بسیاری از Mini-Bossها نیز عملاً نقش آزمونهای آموزشی را دارند و بازیکن را مجبور میکنند یک مکانیک خاص را بهدرستی یاد بگیرد. شکست دادن آنها نیز معمولاً با دریافت Prayer Bead پاداش داده میشود و به همین دلیل، مقابله با این دشمنان برای تقویت شخصیت اهمیت زیادی دارد.
در مجموع، Sekiro برخلاف بسیاری از بازیهای نقشآفرینی اکشن، تلاش نمیکند با ارائه صدها سلاح، تجهیزات و گزینه شخصیسازی، تنوع ایجاد کند؛ بلکه تمام تمرکز خود را روی عمق سیستم مبارزه قرار میدهد. بازیکن باید یاد بگیرد که چه زمانی حمله کند، چه زمانی Deflect انجام دهد، چگونه Posture دشمن را بشکند، چگونه با حملات خطرناک مقابله کند و چه زمانی از ابزارهای پروتز یا مخفیکاری استفاده کند. همین تمرکز باعث شده مبارزات بازی پس از تسلط بازیکن بر مکانیکهای آن، احساس بسیار دقیق و رضایتبخشی داشته باشند.
در نهایت، گیمپلی Sekiro: Shadows Die Twice را میتوان ترکیبی منسجم از مبارزات شمشیری سریع، سیستم Deflect و Posture، مخفیکاری، حرکت عمودی، اکتشاف و ابزارهای متنوع شینوبی دانست. بزرگترین تفاوت بازی با آثار قبلی FromSoftware این است که در Sekiro تقریباً هیچ میانبری برای فرار از یادگیری سیستم مبارزه وجود ندارد. بازیکن نمیتواند صرفاً با افزایش Level، پیدا کردن یک سلاح قدرتمند یا ساختن یک بیلد مناسب، تمام چالشها را پشت سر بگذارد؛ بلکه باید خودش بهتر شود. هر شکست فرصتی برای شناخت الگوی یک دشمن، یادگیری زمانبندی یک حمله یا درک بهتر ریتم مبارزه است و هر پیروزی نیز بیش از آنکه نتیجه قدرتمندتر شدن Wolf باشد، حاصل تسلط بیشتر بازیکن بر سیستم بازی است. همین رویکرد باعث شده Sekiro یکی از متمرکزترین و دقیقترین سیستمهای مبارزه در میان آثار FromSoftware را داشته باشد؛ سیستمی که از بازیکن میخواهد به جای فرار از مبارزه، با آن روبهرو شود، ریتم آن را بیاموزد و در نهایت به یک شینوبی واقعی تبدیل شود.
منتقدها چی میگن؟
منتقدان گیمپلی Sekiro: Shadows Die Twice را مهمترین نقطه قوت بازی میدانستند و سیستم مبارزات آن را یکی از بهترین نمونههای طراحی مبارزه در بازیهای اکشن معرفی کردند. تمرکز بازی بر Deflect، شکستن Posture دشمنان و مبارزات سریع و تهاجمی باعث شده بود برخلاف آثار قبلی FromSoftware، بازیکن نتواند صرفاً با دفاع یا عقبنشینی پیروز شود و مجبور باشد ریتم مبارزه را یاد بگیرد و با دقت به حملات دشمن واکنش نشان دهد. منتقدان همچنین از حرکت آزادانهتر در محیط، Grappling Hook، مخفیکاری و قابلیت Resurrection استقبال کردند و معتقد بودند این ویژگیها تنوع بیشتری به تجربه بازی بخشیدهاند. طراحی باسفایتها نیز بهشدت مورد تحسین قرار گرفت، زیرا هر باس بازیکن را به تسلط بر بخش خاصی از سیستم مبارزه وادار میکرد. در مقابل، برخی منتقدان سختی بالای بازی و محدود بودن گزینههای شخصیسازی و ساخت بیلد نسبت به مجموعه Souls را برای برخی بازیکنان یک نقطه ضعف میدانستند. با این حال، اجماع کلی این بود که Sekiro با کنار گذاشتن فرمول سنتی Souls و تمرکز بر مهارت، دقت و واکنش سریع، یکی از منسجمترین و رضایتبخشترین سیستمهای مبارزه در بازیهای اکشن را خلق کرده است.
موسیقی، صداگذاری و طراحی هنری و گرافیک Sekiro: Shadows Die Twice
یکی از مهمترین عواملی که باعث شده Sekiro: Shadows Die Twice فراتر از یک بازی اکشن دشوار به تجربهای بهیادماندنی تبدیل شود، هماهنگی کمنظیر میان موسیقی، صداگذاری و طراحی هنری آن است. FromSoftware در این بازی موفق شده تصویری متفاوت از ژاپن دوره سنگوکو ارائه دهد؛ جهانی که از یک سو درگیر جنگ، خونریزی و نابودی است و از سوی دیگر، زیبایی خیرهکنندهای در طبیعت، معماری و فرهنگ آن دیده میشود. این تضاد در تمام بخشهای هنری بازی به چشم میخورد و باعث شده تقریباً هر منطقه از Sekiro هویت بصری و صوتی مخصوص به خود را داشته باشد.
موسیقی بازی یکی از مهمترین ابزارهای FromSoftware برای خلق فضای منحصربهفرد Sekiro است. موسیقی متن بازی عمدتاً توسط یوکا کیتامورا (Yuka Kitamura)، آهنگساز شناختهشده FromSoftware که پیشتر روی آثاری مانند Dark Souls III و Bloodborne نیز کار کرده بود، ساخته شده و نوریوکی آساکورا (Noriyuki Asakura) نیز در آهنگسازی آن مشارکت داشته است. موسیقی Sekiro تلاش میکند فضای خشن و خونین ژاپن دوره سنگوکو را با زیباییهای سنتی و جنبههای معنوی فرهنگ ژاپن ترکیب کند؛ به همین دلیل، در کنار عناصر ارکسترال، از سازها و رنگآمیزیهای موسیقایی متناسب با فضای ژاپنی نیز بهره میبرد. این موسیقی در کنار صداگذاری محیط و صدای برخورد شمشیرها، نقش مهمی در ایجاد فضای منحصربهفرد بازی دارد و بهخصوص در مبارزات، ریتم و تنش دوئلها را تقویت میکند.، تلاش میکند حالوهوای ژاپن فئودال را با فضای تاریک و اسرارآمیز دنیای بازی ترکیب کند. در قطعات مختلف میتوان تاثیر سازهای سنتی ژاپنی را شنید؛ سازهایی مانند شاکوهاچی (Shakuhachi)، فلوتهای ژاپنی، سازهای کوبهای و تایکو (Taiko) در کنار سازهای ارکسترال و عناصر موسیقی مدرن قرار گرفتهاند. این ترکیب باعث شده موسیقی بازی نه کاملاً سنتی باشد و نه یک موسیقی ارکسترال معمولی؛ بلکه هویتی منحصربهفرد پیدا کند که کاملاً با فضای Sekiro هماهنگ است.
Sunken Valley-SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE DIGITAL SOUNDTRACK (2019)
Yuka Kitamura
یکی از نقاط قوت موسیقی بازی، توانایی آن در خلق فضا و انتقال احساس است. در بخشهایی از بازی که بازیکن در میان جنگلهای مهآلود، معابد قدیمی یا مناطق متروکه حرکت میکند، موسیقی اغلب حالتی آرام، مرموز و حتی معنوی دارد و به بازیکن اجازه میدهد در فضای محیط غرق شود. در مقابل، هنگام ورود به مبارزات مهم و باسفایتها، موسیقی بهتدریج شدت بیشتری پیدا میکند و با استفاده از سازهای کوبهای و ریتمهای قدرتمند، حس اضطراب و هیجان را افزایش میدهد. به همین دلیل، موسیقی Sekiro صرفاً برای پر کردن سکوت محیط استفاده نشده، بلکه در بسیاری از مواقع بهعنوان بخشی از روایت و فضاسازی عمل میکند.
این موضوع در باسفایتها اهمیت بیشتری پیدا میکند. موسیقی هر مبارزه تلاش میکند شخصیت و ماهیت دشمن را به مخاطب منتقل کند و به همین دلیل، باسها فقط از نظر ظاهری با یکدیگر تفاوت ندارند، بلکه از نظر صوتی نیز هویت خاص خود را دارند. موسیقی در این مبارزات با ریتم سریعتر و استفاده پررنگتر از سازهای کوبهای، بازیکن را وارد فضای دوئل میکند و در کنار صدای برخورد شمشیرها، به یکی از عناصر اصلی تجربه مبارزه تبدیل میشود. حتی میتوان گفت در Sekiro، صدای برخورد تیغهها با یکدیگر بخشی از موسیقی مبارزه است؛ زیرا ریتم Deflect و حملات متقابل، یک الگوی صوتی طبیعی ایجاد میکند که مستقیماً با گیمپلی هماهنگ شده است.
صداگذاری بازی نیز نقش بسیار مهمی در ایجاد این حس دارد. صدای برخورد شمشیرها، کشیده شدن تیغه روی غلاف، صدای قدمها روی چوب و سنگ، وزش باد در میان درختان و صداهای محیطی مختلف، باعث میشوند جهان بازی زنده و قابل لمس به نظر برسد. صدای Deflectها نیز عمداً وضوح و قدرت خاصی دارد تا بازیکن بتواند حتی از طریق صدا، زمانبندی درست مبارزه را بهتر احساس کند. در واقع، صدا در Sekiro فقط یک عنصر تزئینی نیست و مستقیماً با مکانیکهای گیمپلی پیوند خورده است.
در بخش صداگذاری شخصیتها نیز بازی عملکرد بسیار خوبی دارد. دیالوگها بهخصوص در نسخه ژاپنی، حس و حال تاریخی و فرهنگی جهان بازی را بهتر منتقل میکنند. استفاده از زبان ژاپنی باعث میشود شخصیتها طبیعیتر با فضای داستان و دوره تاریخی بازی هماهنگ شوند و نوع بیان، لحن و نحوه صحبت کردن آنها نیز به شخصیتپردازی کمک میکند. اجرای صداپیشگان ژاپنی، بهخصوص در لحظات احساسی و صحنههای مهم داستانی، باعث شده شخصیتهایی مانند Wolf، Kuro، Emma و Owl از نظر صوتی نیز هویت مشخصی داشته باشند. برای بسیاری از بازیکنان، تجربه Sekiro با دوبله ژاپنی به دلیل هماهنگی بیشتر با فضای تاریخی و فرهنگی بازی، حس غوطهوری بیشتری ایجاد میکند.
در کنار صدا و موسیقی، طراحی هنری محیطهای بازی شاید یکی از برجستهترین ویژگیهای بصری Sekiro باشد. FromSoftware در این بازی برخلاف آثار قبلی خود که بیشتر به سمت فضاهای تاریک، خاکستری و گوتیک گرایش داشتند، از طیف رنگی بسیار متنوعتری استفاده کرده است. درختان پاییزی با برگهای نارنجی و قرمز، آسمان آبی، برف سفید، معابد چوبی، معماری ژاپنی و نورپردازی گرم، باعث شدهاند جهان بازی از نظر بصری بسیار چشمنواز باشد.
این تنوع بصری باعث شده هر منطقه شخصیت مخصوص به خود را داشته باشد. Ashina Castle با معماری عظیم و چشماندازهای گستردهاش، شکوه و قدرت یک قلمرو در حال سقوط را به نمایش میگذارد. Hirata Estate با درختان شکوفهدار و معماری سنتی، تضادی زیبا با فضای خشن و خونین داستان ایجاد میکند. Senpou Temple فضایی معنوی و در عین حال مرموز دارد و Sunken Valley با صخرههای عظیم و طبیعت خشن خود، حس خطر و انزوا را منتقل میکند. در سوی دیگر، مناطقی مانند Ashina Depths و Mibu Village با استفاده از تاریکی، مه و رنگهای سردتر، چهرهای وهمآلود و کابوسوار از جهان بازی نشان میدهند.
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
یکی از ویژگیهای قابل توجه طراحی هنری Sekiro، استفاده از تضاد میان زیبایی و زوال است. FromSoftware جهانی را خلق کرده که در آن زیباترین مناظر ممکن است در کنار وحشتناکترین اتفاقات قرار گرفته باشند. یک باغ پر از شکوفههای زیبا میتواند به میدان نبردی خونین تبدیل شود و یک معبد باشکوه ممکن است رازهایی تاریک و وحشتناک را در خود پنهان کرده باشد. همین تضاد باعث میشود محیطها صرفاً پسزمینهای برای مبارزات نباشند، بلکه خودشان بخشی از روایت بازی محسوب شوند.
طراحی محیطها بهگونهای انجام شده که تقریباً هر قاب از بازی میتواند شبیه یک نقاشی ژاپنی باشد. استفاده از مه، نور خورشید، درختان، معماری سنتی و ترکیببندی دقیق عناصر محیطی باعث شده مناظر بازی جلوهای سینمایی و هنری پیدا کنند. FromSoftware بهخوبی از رنگهای قرمز، طلایی، سفید و آبی برای ایجاد نقاط تمرکز در محیط استفاده کرده و در بسیاری از مناطق، بازیکن میتواند لحظاتی را متوقف شود و تنها به تماشای منظره اطراف بپردازد.
این زیبایی بصری البته فقط به ظاهر محیطها محدود نمیشود و طراحی دشمنان نیز یکی از نقاط قوت مهم بازی است. FromSoftware در Sekiro تلاش کرده دشمنان را نهتنها بر اساس عملکرد گیمپلی، بلکه با توجه به هویت و جایگاه آنها در جهان طراحی کند. سربازان Ashina، ساموراییها، راهبان، شینوبیها، حیوانات و موجودات فراطبیعی، هرکدام طراحی ظاهری متفاوتی دارند و همین موضوع باعث میشود بازیکن بتواند از روی ظاهر دشمن تا حدی درباره نوع مبارزه و ماهیت او قضاوت کند.
طراحی دشمنان عادی بازی نیز بسیار متنوع است. برخی از آنها سربازان معمولی هستند، برخی از کاتانا استفاده میکنند و برخی دیگر با نیزه، تفنگ یا سلاحهای سنگین به بازیکن حمله میکنند. در کنار این دشمنان انسانی، موجودات عجیب و غیرطبیعی نیز در جهان بازی حضور دارند که نتیجه ترکیب اسطورههای ژاپنی با تخیل FromSoftware هستند. این موجودات بهخصوص در نیمه دوم بازی، وجه تاریکتر و فانتزیتر جهان Sekiro را به نمایش میگذارند.
طراحی باسها اما شاید بهترین نمونه از تلفیق طراحی هنری و گیمپلی باشد. هر باس نهتنها از نظر مکانیک مبارزه تفاوت دارد، بلکه از نظر ظاهر، حرکات، انیمیشنها و حتی موسیقی نیز شخصیت منحصربهفردی دارد. طراحی آنها معمولاً به گونهای است که از همان لحظه نخست، بازیکن احساس میکند با یک شخصیت مهم و متفاوت روبهرو شده است. بعضی از باسها بازتابی از جنگجویان ژاپنی هستند، برخی با عناصر اسطورهای و مذهبی ترکیب شدهاند و برخی دیگر کاملاً از منطق عادی جهان بازی فاصله میگیرند.
در مجموع، Sekiro: Shadows Die Twice از نظر هنری نمونهای از هماهنگی میان تمام اجزای صوتی و بصری یک بازی است. موسیقی با استفاده از سازهای سنتی و ارکسترال، فضای ژاپن فئودال و دنیای اسرارآمیز بازی را خلق میکند؛ صداگذاری، از صدای برخورد شمشیرها گرفته تا اجرای صداپیشگان ژاپنی، حس حضور در این جهان را تقویت میکند؛ طراحی محیطها با ترکیب رنگ، نور و معماری سنتی، مناظری خلق میکند که گاهی واقعاً شبیه یک نقاشی به نظر میرسند و طراحی دشمنان نیز با تنوع ظاهری و هویتی خود، جهان بازی را باورپذیرتر و جذابتر میکند. این هماهنگی میان موسیقی، صداگذاری، طراحی محیط و شخصیتها باعث شده Sekiro حتی سالها پس از انتشار نیز از نظر هنری اثری چشمگیر باقی بماند و یکی از نمونههای موفق استفاده از فرهنگ و زیباییشناسی ژاپنی در یک بازی ویدیویی مدرن باشد.
منتقدها چی میگن؟
منتقدان در مجموع عملکرد Sekiro: Shadows Die Twice را در بخشهای صوتی و بصری بسیار مثبت ارزیابی کردند. موسیقی بازی به دلیل هماهنگی با فضای ژاپن فئودال و ایجاد تنش در مبارزات و باسفایتها مورد تحسین قرار گرفت و طراحی صدا، بهخصوص صدای برخورد شمشیرها، نقش مهمی در انتقال حس مبارزات و زمانبندی Deflectها داشت. صداگذاری شخصیتها نیز با استقبال خوبی روبهرو شد و نسخه ژاپنی به دلیل هماهنگی با فضای تاریخی و فرهنگی بازی مورد توجه بسیاری قرار گرفت. در بخش طراحی هنری نیز منتقدان از تنوع محیطها، معماری ژاپنی، ترکیب رنگها و طراحی خلاقانه دشمنان و باسها تمجید کردند؛ بهگونهای که بسیاری از مناظر بازی با وجود فضای خشن و تاریک، زیبایی چشمگیری داشتند. از نظر گرافیک فنی، بازی کیفیت مناسبی داشت، اما برخی منتقدان معتقد بودند که در مقایسه با برخی عناوین بزرگ همنسل خود، از نظر جزئیات فنی و کیفیت برخی بافتها در بالاترین سطح قرار نمیگیرد. در نهایت، نقطه قوت اصلی Sekiro نه قدرت خام گرافیکی، بلکه هماهنگی فوقالعاده طراحی هنری، موسیقی و صداگذاری بود که هویت بصری و صوتی منحصربهفردی برای بازی ایجاد کرد.
عملکرد Sekiro پس از عرضه و جوایز
Sekiro: Shadows Die Twice پس از انتشار در مارس 2019 با استقبال بسیار خوبی از سوی منتقدان و بازیکنان روبهرو شد و توانست جایگاه خود را بهعنوان یکی از موفقترین آثار FromSoftware تثبیت کند. بازی در زمان عرضه با تحسین گستردهای برای سیستم مبارزات، طراحی باسها، فضاسازی، طراحی هنری و رویکرد متفاوتش نسبت به فرمول آثار قبلی استودیو مواجه شد. البته سختی بالای بازی همچنان برای بخشی از بازیکنان یک مانع جدی بود، اما همین دشواری، در کنار سیستم مبارزه مبتنی بر Deflect و Posture، به یکی از مهمترین ویژگیهای مورد تحسین بازی تبدیل شد. در زمان عرضه، Sekiro در Metacritic امتیازهای بالایی دریافت کرد و Activision اعلام کرد که بازی تنها در کمتر از 10 روز توانسته بیش از 2 میلیون نسخه در سراسر جهان به فروش برساند.
موفقیت Sekiro تنها به هفتههای ابتدایی انتشار محدود نماند و بازی در سالهای بعد نیز به فروش خود ادامه داد. در سپتامبر 2023، FromSoftware اعلام کرد که فروش جهانی بازی از 10 میلیون نسخه عبور کرده است؛ رقمی که برای یک بازی تکنفره و یک IP جدید، موفقیتی بسیار قابلتوجه محسوب میشود. این آمار نشان داد که استقبال از Sekiro صرفاً به موج اولیه انتشار محدود نبوده و بازی توانسته در طول زمان مخاطبان جدیدی پیدا کند و جایگاه خود را در میان آثار مهم نسل هشتم حفظ کند.
از نظر جوایز نیز Sekiro عملکردی درخشان داشت. مهمترین موفقیت بازی، دریافت جایزه بهترین بازی سال (Game of the Year) در مراسم The Game Awards 2019 بود؛ جایی که Sekiro توانست بالاتر از رقبای قدرتمندی قرار بگیرد و مهمترین جایزه مراسم را از آن خود کند. این موفقیت اهمیت زیادی داشت، زیرا Sekiro در سالی رقابتی منتشر شده بود و دریافت جایزه اصلی The Game Awards نشان داد که طراحی متفاوت و دشواری بالای آن توانسته نظر بخش بزرگی از منتقدان و صنعت بازی را به خود جلب کند.

این بازی در Japan Game Awards 2019 نیز موفق به دریافت Award for Excellence شد. هیئت داوران از جمله ویژگیهای برجسته بازی را آزادی حرکت در محیطهای سهبعدی و استفاده از مهارتهایی مانند شمشیرزنی، هنرهای رزمی و ابزارهای بازوی مصنوعی برای مقابله با دشمنان قدرتمند عنوان کرد.
در مجموع، عملکرد Sekiro پس از عرضه را میتوان یکی از موفقترین نمونههای کارنامه FromSoftware دانست. بازی نهتنها در زمان انتشار با تحسین گسترده منتقدان مواجه شد، بلکه با فروش بیش از 10 میلیون نسخه و دریافت جایزه Game of the Year در The Game Awards 2019، توانست جایگاه ویژهای در تاریخ بازیهای اکشن به دست آورد. مهمتر از همه، Sekiro نشان داد که FromSoftware حتی پس از موفقیت فرمول Soulsborne میتواند مسیر متفاوتی را انتخاب کند و با تمرکز بر یک سیستم مبارزه کاملاً مهارتمحور، اثری خلق کند که هم از نظر تجاری موفق باشد و هم از نظر هنری و طراحی بازی، تاثیر ماندگاری بر صنعت بگذارد.
این بازی برای چه کسانی ساخته شده؟
-
عاشقان چالشهای سخت و نفسگیر: اگر از آن دسته گیمرهایی هستی که سختی بالا برایت جذاب است و بعد از دهها بار شکست خوردن در برابر یک باسفایت، انگیزهات برای پیروزی بیشتر میشود، این بازی برای تو یک بهشت است. لذت پیروزی در سکیرو با هیچ بازی دیگری قابل مقایسه نیست.
-
علاقهمندان به سیستمهای مبارزه ریتمیک و دقیق: مبارزات سکیرو شبیه به یک رقص شمشیرزنی است. اگر عاشق این هستی که به جای جاخالی دادن یا قایم شدن پشت سپر، زمانبندی ضربات دشمن را یاد بگیری و با دیفلکتهای (دفع ضربه) بهموقع صدای جرقهی شمشیرها را درآوری، شیفته بازی میشوی.
-
افراد صبور و تحلیلگر: کسانی که شکست را به چشم یک کلاس درس میبینند. در سکیرو باید با هر بار مردن، الگوهای حرکتی دشمن را آنالیز کنی و استراتژی خودت را تغییر دهی.
-
طرفداران اتمسفر ژاپن فئودال و نبردهای شینوبی: اگر ترکیب مخفیکاری، استفاده از ابزارهای مکانیکی جالب (مثل فشفشه، تبر و نیزه) و گشتوگذار عمودی در محیطها با طناب قلابدار را دوست داری، دنیای بازی برایت فوقالعاده خواهد بود.
این بازی برای چه کسانی اصلاً مناسب نیست؟
-
بازیکنان تفننی (کژوال): اگر بعد از یک روز کاری یا تحصیلی سخت، صرفاً به دنبال این هستی که روی مبل لم بدهی، یک داستان خطی را جلو ببری و بدون استرس بیش از حد سرگرم شوی، سکیرو دقیقاً برعکس عمل میکند و میتواند به شدت خستهات کند.
-
کسانی که زود عصبی میشوند (Rage Quit): اگر تحمل مردنهای پیاپی، آن هم برای دفعات بیشمار (گاهی 30 یا 40 بار برای یک باسفایت) را نداری و ممکن است دستهات را پرت کنی، این بازی چیزی جز شکنجه روحی برایت نخواهد بود.
-
عاشقان بازیهای نقشآفرینی سنتی (RPG): در بازیهایی مثل Dark Souls یا Elden Ring اگر به یک باس سخت برمیخوردی، میتوانستی بروی در مناطق دیگر دشمنان ضعیف را بکشی، لول خودت را بالا ببری و قویتر برگردی. در سکیرو خبری از این کارها نیست؛ تا خودت به عنوان بازیکن قویتر و ماهرتر نشوی، نمیتوانی جلو بروی.
-
طرفداران بازیهای دکمهزنی سریع (Hack and Slash): اگر عادت داری در بازیها دکمههای حمله را به صورت کورکورانه و سریع پشت سر هم فشار دهی، در سکیرو در کمتر از چند ثانیه مجازات و کشته میشوی. این بازی تمرکز و آرامش مطلق میخواهد.




هنوز دیدگاهی درباره این مقاله ذکر نشده است، شما اولین دیدگاه را درباره این مقاله بنویسید